Klassificeringen av dataspel är en tvärvetenskaplig kategori som studeras inom ramen för kulturstudier , filosofi , estetik och i deras skärningspunkt [1] . Ett tillvägagångssätt baserat på ett regelsystem används aktivt, liknande klassificeringen av filmer [1] .
Ämnet är omfattande och behandlas i ett antal forskningsartiklar. I Timur Kutlalievs avhandlingsarbete " Genre typology of computer games: the problem of systematization of artistic means " för 2014 identifierades således ett antal källor som tillräckligt väl visar utvecklingen av tillvägagångssätt för klassificering av datorspel sedan 1980-talet. Dessa verk presenteras nedan [2] . De presenterade klassificeringarna bör inte betraktas som slutgiltiga: vart och ett av verken innehåller en anteckning om den oundvikliga inkuransen av klassificeringar på grund av utvecklingen av industrin, vetenskapliga teorier etc.
"The Art of Computer Game Design " [3] - det tidigaste arbetet med klassificeringen av "elektroniska spel" utfördes av speldesignern Chris Crawford 1984. Resultatet av detta arbete var uppdelningen av spel i två steg. I det första skedet delades spelen in i två kategorier [4] :
Spelkategorier enligt Crawford [5] | ||
---|---|---|
Kategori | Synonymer | Beskrivning |
Skicklighet och actionspel | S&A-spel, action | Betona noggrannhet och rörelsehastighet |
Strategi | Kognitiva spel, strategier | Betonar kognitiv aktivitet |
Vidare klassificerades spel från båda kategorierna i 6 klasser, enligt principen om likhet mellan spelmekanik och närvaron av en "historisk koppling" [4] .
Klasser av spel enligt Crawford [6] | ||
---|---|---|
Kategori | Klass | Beskrivning |
Skicklighet och actionspel | Stridsspel | Direkta konfrontationsspel för att hantera och undvika skada |
Labyrintspel | Överlevnadslabyrintspel | |
Sport spel | Simulering av klassiska sportspel | |
paddelspel | Spel för att hålla bollen på spelplanen | |
rasspel | Racing på olika eldklot | |
Diverse spel | Spel som inte ingår i de tidigare fem klasserna | |
Strategi | Äventyr | Betoning på att klara svåra uppgifter, samla verktyg och nå målet |
D&D-spel (Dungeons and Dragons-spel) | Fantasy RPG | |
krigsspel | Fokusera på aktiv konfrontation med fienden | |
hasardspel | Spel med sannolikhet, hasardspel | |
Pedagogiska och barnspel | Fokusera på inlärningskomponenten | |
Inret personliga spel | Fokusera på relationer mellan flera spelare |
Denna klassificering är relevant för spel skapade på 70- och 80-talen och är inte helt tillämplig på den moderna spelvarianten [4] .
Ett av de första verken i Sovjetunionen om typologin för datorspel är " The World of Correctable Errors " [7] . I den föreslog psykologen Alexander Shmelev två klassificeringar [8] :
Handlingar och teman för spel enligt Shmelev [9] | ||
---|---|---|
Klass | Underklasser | Beskrivning |
Pussel | — | Att hitta rätt lösning baserat på uppräkningen av alternativ. Det finns ingen opposition. Spelmiljön är abstrakt. Spelsemantik är emaskulerad. |
Intellektuella brädspel i datorversionen | — | Imitation av schack, dam, go, reversi, etc. Spelmiljön är abstrakt. Spelsemantik är villkorad. |
hasardspel chansspel | — | Imitation av spelande för att hitta den optimala sannolikhetsstrategin. |
Administrativt och ekonomiskt | — | Spel om felberäkning av konsekvenser och risker, fördelning och handel med resurser. Spelmiljö - textdialog. |
Sportspel | Lokomotiv sportspel | Trafikhantering i realtid |
ballistiska sportspel | Imitation av bollspel. Spelet går ut på att beräkna banorna. | |
krigsspel | Diaram krigsspel | Ett spel för att hantera och undvika skador. Simulera en förstapersonsvy |
Lokomotiv krigsspel | Ett spel för att hantera och undvika skador. Simulatorer för militärpiloter, stridsvagnsoperatörer etc. | |
ballistiska krigsspel | Ett spel för att hantera och undvika skador. Simulatorer för militärpiloter, stridsvagnsoperatörer etc. | |
kampsport | — | Hantera skador med armar, ben, närstridsvapen |
Spel för att undvika jakt | — | Passerar labyrinter, undviker starka fiender och jagar svaga. |
Äventyrsspel | visuell labyrint | Spel med ofullständig kunskap om spelmiljön och många hinder. Utsikt från ovan. Betoning på undvikande, kamp och rörelseuppgifter. |
Diaramisk labyrint | Spel med ofullständig kunskap om spelmiljön och många hinder. Förstapersonsvy. Behovet av att modellera spelplatsens schema. | |
logisk-rumslig labyrint | Spel med ofullständig kunskap om spelmiljön och många hinder. Textrepresentation. | |
Detektiv | Spel med ofullständig kunskap om spelmiljön och många hinder. Textrepresentation. Betoning på utredningen av situationen, studiet av problemets förgrening. | |
Löpande linjespel | — | Motstånd till den livlösa dynamiska miljön. Förutsätter enkla reglerade reaktioner. |
Konstruktiva dynamiska spel | — | Ett spel med tecken på en transportör och ett konstruktivt spel (sök efter den optimala lösningen på problemet). |
Kognitiva dialogspel. | — | Textspel i form av en dialog. Element i ett semantiskt spel. Delar av spelet av introspektion. |
Pedagogiska och tekniska spel | — | Spel för att bemästra den tekniska processen. |
Funktionell-psykologisk klassificering av spel enligt Shmelev [10] | |
---|---|
Fungera | Målformel |
Social adaptiv funktion | "Alla spelar, och jag är inte sämre än andra" |
Rekreativ funktion | "Jag spelar för att koppla av, byta, varva ner, skaka om..." |
Självtestfunktion | "Jag spelar för att lära känna och testa mig själv" |
Funktionen av psykoträning | "Jag spelar för att utveckla mig själv..." |
Tävlingsfunktion | "Jag spelar för att bli först på topplistan" |
Utbildningens funktion | "När jag spelar lär jag mig egenskaperna och kopplingarna hos föremål i världen" |
Motiverande ledning av pedagogisk (industriell) verksamhet | "Lär dig en läxa - du kan spela" |
Funktionen hos föremålet för konstruktiv aktivitet | "Jag spelar för att förstå hur man kan göra spelet bättre" |
simuleringsträning | "Jag spelar för att imitera mina handlingar i verkligheten" |
I boken Computer Game Stuff [11] identifierade Mark Wolf, docent i kommunikation, interaktivitet som en nyckelegenskap för datorspel. Som ett resultat bildade Wolf en klassificering som delade upp spel i 42 genrer. Samtidigt påpekade Wolf separat att ikonografiska drag, teman och författarens avsikt som grund för klassificering är meningslösa [4] .
I verket " Multidimensional typology of games " [12] satte författarna sig själva i uppgift att förutsäga spel som är möjliga, men för närvarande frånvarande, baserat på en speciell klassificering. För att göra detta använde de en modell baserad på de mest triviala och grundläggande "dimensionerna", varav 3 beskrev rymden , tre- tid , en (baserad på två hjälpmedel) - spelarens struktur och de återstående sex - karaktäriserar regler och kontroll implementerade i spel [13] .
Typologi av spel enligt Aarseth, Smetstad och Sunnano [14] | |||
---|---|---|---|
Grupp | Mått | Menande | Beskrivning |
Plats | Perspektiv | Onmi närvarande | Ett spel där spelutrymmet utforskas fritt. |
Luffare | Synvinkeln är strikt fixerad i förhållande till karaktären. | ||
topografi | Geometrisk | Det finns karaktärsrörelsefrihet. | |
topologiska | Det finns systemutpekade platser där karaktären kan röra sig. | ||
Miljö | dynamisk | Ett spel som tillåter en betydande förändring av miljön i spelvärlden. | |
Statisk | Det går inte att ändra miljön i spelet. | ||
Tid | Takt | realtid | Realtidsspel. Spelaren agerar oavsett motståndarens aktivitet. |
Turnbased | Spel med turbaserad tid. Varje part får tid att slutföra åtgärden. | ||
representation | Mimetiskt | Det finns ett försök att skapa realism. | |
Slumpmässig | Det finns inget försök att skapa realism. | ||
teleologi | Ändlig | Målet med spelet är ändligt, uppnåeligt. | |
Oändlig | Målet med spelet saknas eller är ouppnåeligt. | ||
Spelarstruktur | Spelarstruktur | enspelarläge | Spelare ett. Det finns ingen riktig rival. |
enda lag | Flera spelare. De spelar i samma lag. | ||
Tvåspelare | Det är två spelare. Följaktligen är spelarna motståndare. | ||
Tvålag | Flera spelare. De bildar två motståndarlag. | ||
Multiplayer | Flera spelare. De spelar varje man för sig själv utan att bilda lag. | ||
Multiteam | Flera spelare. De bildar flera motståndarlag. | ||
kontrollera | Föränderlighet | Statisk | Belöningen påverkar inte spelets egenskaper. |
powerups | Belöningen ökar tillfälligt alla egenskaper. | ||
erfarenhetsutjämning | Belöningen höjer nivån (stärker) spelaren löpande. | ||
Sparbarhet | icke-sparande | Ett spel där spelaren inte kan återgå till ett tidigare spelläge. | |
Villkorlig | Spelet låter dig spara spelstatus endast på vissa positioner. | ||
Obegränsat | Spelet har ett obegränsat sparalternativ. | ||
determinism | Deterministisk | Ett spel som ger samma resultat oavsett antal försök. | |
icke-deterministiskt | I spelet genereras situationer och element slumpmässigt varje gång. | ||
regler | Topologiska regler | Ja | Det finns regler i spelet som gör det till ett villkor för spelaren att ockupera en viss plats. |
Nej | Det finns inga regler som hänvisar till plats i spelet. | ||
Tidsbaserade regler | Ja | Spelet har regler som begränsar tiden för att slutföra uppdrag osv. | |
Nej | Det finns inga tidsgränser i spelets regler. | ||
Målbaserade regler | Ja | Spelet har ett väldefinierat koncept för "framsteg", som ändras när man utför specifika åtgärder. | |
Nej | Begreppet "framsteg" i spelet är inte uttryckt. |
I Sibiryakovs verk " Tecken och genrer av videoskärmsspel " [15] föreslår författaren att använda den Karakterologiska klassificeringen av spel, dividera dem med "karaktärer": aktivitet, sökning, imitation, planering, identifiering, logik. Författaren betonar att dessa karaktärer är ganska jämförbara med traditionella genrenamn [16] .
Spelkaraktär enligt Sibiryakov [17] | |
---|---|
Karaktär | Beskrivning |
Aktivitet | Karaktär med krav på reaktionshastighet och noggrannhet |
Sök | Karaktär med lekplatsutforskning |
Imitation | Karaktär med interaktiv verklighetssimulering |
Planera | Karaktär med krav på utvecklingsplan före utveckling |
Identifiering | Karaktär med identifiering av en spelkaraktär eller något föremål |
Logik | Karaktär med uppgifter som liknar schack, kort |
I artikeln " Studiet av genrer och spel: ... " [18] utforskade Thomas Epperly grunderna och ursprunget till befintliga klassificeringar och som ett resultat kom han till slutsatsen att det finns två motstridiga tillvägagångssätt [19] :
Som en del av grunden för klassificeringen övervägde Epperly kategorierna "genre", "plattform", "spelläge", "miljö". Klassificeringen baserad på spelplattformar delas av författaren in i spel för: persondatorer, spelkonsoler och mobiltelefoner. Klassificeringen baserad på "spelläget" är den minst definierade och delar upp spelen efter graden av linjäritet, bestämt genom spelarnas subjektiva upplevelser [20] . I ett separat avsnitt undersöker Epperly i detalj principerna och ursprunget för klassificeringen av datorspel på genrebasis, och uppehåller sig vid genrerna Simulering , Strategi , Action , Rollspel som den lämpligaste grunden för granskning av genrer [21] .
Artikeln avslutar med att föreslå att spänningen mellan "ludologi" och "narratologi" kan engageras mer konstruktivt genom att konceptualisera videospel som fungerar på ett ömsesidigt inflytelserik sätt mellan dessa två genreklassificeringar.
Originaltext (engelska)[ visaDölj] Artikeln avslutar med att föreslå att spänningen mellan "ludologi" och "narratologi" kan engageras mer konstruktivt genom att konceptualisera videospel som fungerar i samspelet mellan dessa två genre taxonomier. — Thomas Epperly, 2006 [19]2007 släpptes det 100 sidor långa dokumentet " Video Game Style Guide and Reference " [22] , där Orland, Steinberg och Thomas bland annat angav klassificeringen av spel i form av listor, sammanfattade enligt [23] :
Som en del av genreklassificeringen av spel, föreslår författarna att använda en indikation på basgenren, dess modifierare, universell för alla genrer [24] :
Genrer av spel enligt Orland, Steinberg och Thomas [25] | |
---|---|
Genre | Beskrivning av genren |
Handling | Har tonvikt på strid, innebär att klara vissa nivåer för att uppnå bosskamper. |
Action äventyr | Kombinerar action- och äventyrselement |
Äventyr | Betona pussel utan hög aktivitet |
Slå upp dem | Representerar hand-to-hand-strid mot en mängd olika motståndare |
kompilering | Det är en samling av flera tidigare släppta spel |
extrema sporter | Fördjupa dig i extremsporter, kräver att du utför en rad tricks |
Stridande | Fokus ligger på en-mot-en-strid |
flygsimulering | Realistisk flygplansfysiksimulator, ibland med möjlighet till luftstrid |
gud spel | Simulering av världen och specifik "gudomlig" mekanik |
Hacka och hugga | Särskilt fokus på fantasy närstrid |
Fest | Fokus ligger på korta, enkla minispel som kan spelas av flera spelare |
plattform | Fokuserar på hopp eller navigeringssvårigheter, inkluderar ofta actionspelelement |
Pussel | Fokuserad på att lösa abstrakta pussel |
Tävlings | Tidsinställd tävling mellan karaktärer eller fordon |
Rollspel (RPG) | Fokuserar på problemlösning, interaktion med NPC:er, deltagande i strider, statistisk karaktärsutveckling |
Actionrollspel (Action RPG) | Det ligger en tonvikt på utforskning och hand-till-hand-strid i realtid |
Taktiskt rollspel | Särskild uppmärksamhet ägnas åt karaktärens placering, hans rörelse och attackomfång på ett väldefinierat slagfält |
rytm | Fokusera på musik, rytm, som används av kontroller som dansgolv eller mikrofoner |
Skjut upp dem (shmup) | Utmärks av ett frenetiskt tempo, en betoning på prålig strid med vapen och ett stort antal lik |
sporter | Speglar konkurrensen i befintliga sporter |
Smygande | Betona konfliktundvikande och uppmuntra användningen av smygtaktik |
Strategi | Med betoning på taktisk hantering av resurser och territorium mot motståndaren |
överlevnadsskräck | Äventyr med begränsade resurser som skapar rädsla |
Fordonsstrid | Åtgärd med direkt användning av transporter |
En indikation ges också att det är möjligt att kombinera flera genrer i ett spel [26] .
Genremodifierare enligt Orland, Steinberg och Thomas [27] | |
---|---|
Modifierare | Beskrivning |
Första person | Spelaren observerar handlingen genom karaktärens ögon |
Massivt multiplayer online (MMO) | Ett stort antal spelare interagerar med varandra |
realtid | Spelflödet avbryts inte under spelarens tur |
Simulator (Sim) | Imitation av verkliga processer, ofta utan att specificera syftet |
textbaserad | In- och utdata är oftast begränsade till text |
tredje person | Spelaren tittar från en position bort från karaktären |
turbaserat | Spelet pausas så länge spelarens tur är. |
Samtidigt noterar författarna att genrer ständigt utvecklas och en del av informationen kommer att vara föråldrad redan innan den här guiden går i tryck. Innan listan upprepar författarna att den är ofullständig, eftersom verket dåligt speglar de genrer som gått ur modet, samt ganska smala och inte allmänt använda genrer [28] .
I verket " Computer game as a genre ... " [29] bildades Inge Yugay, som ett resultat av analysen av narrativa och visuella medel, en klassificering av datorspel. Författaren delade in spelen i typer enligt berättelsens natur [16] :
Spelkaraktärer av Yugai [30] | ||
---|---|---|
Sorts | Genre | Beskrivning |
berättande | Handling | Ett subjektivt och psykologiskt spel, där händelser och meddelanden av spelaren uppfattas som personliga riktade till honom. |
Sökande | Spel med gradvis avslöjande av intriger. Den är mer kall och fristående jämfört med Action-genren. | |
Rollspel | Spel som kännetecknas av konstruktionen av en separat värld där globala storskaliga evenemang äger rum. Skiljer sig i avsaknad av en förutbestämd psykologisk position. | |
icke-berättande | — | — |
Som ett resultat är varje typ homogen när det gäller visuella medel, berättarmetoden, syftet med spelet med grupper av spel [16] .
Genreskillnaden för spel började utvecklas aktivt sedan mitten av 90-talet. Serien av spel fungerade som grunden för bildandet av den klassiska uppsättningen av genrer. Dessa serier bildades som ett resultat av att efter släppet av det populära "originalspelet" fortsatte både officiella och tredjepartsutvecklare att utnyttja funktionerna i det första spelet och skapade "kloner" [31] .
Traditionellt framstående genrer enligt Kutlaliev [32] | ||
---|---|---|
Genre | Synonymer | Beskrivning |
Handling | Handling, handling, handling | Kräver god motorik, öga |
Simulator | Simulering | Imiterar vissa verksamhetsområden |
Strategi | Strategi | Med fokus på resurshantering |
Rollspel | Rollspel | Med ett avancerat karaktärsbytessystem |
Äventyr | Äventyr | Förutsatt att övervinna olika hinder i vägen för karaktären |
Pussel | Pussel | Bestå av att lösa logiska problem som bygger på en gemensam uppsättning regler |
Pedagogiska spel och sportspel pekas också ut separat [31] . Så 2014 demonterade Kutlaliev ett antal genregrupper som delar upp spel inom sig själva i undergenrer [33] .
Genregrupper och subgenrer enligt Kutlaliev [33] | ||
---|---|---|
genregrupp | Subgenre | Synonymer |
Handling | Skjut upp dem | shmup |
arenaskytt | Arenaskytt | |
scroll shooter | Scrollig-shooter | |
Gauntlet-analoger | — | |
plattformsspel | Plattformsspelare, plattformsarcade | |
Slå upp dem | Bråk(er), bråk | |
Stridande | Slåss, kampsport | |
3D-skjutare | Shooter, 3D shooter | |
rälsskytt | Onrails skytt, räls skjutbana | |
Snabb tid | Reaktionstester | |
rytmspel | Rytmtest | |
Simulator | flygsimulator | — |
bilsimulator | — | |
rymdsimulator | — | |
livssimulator | — | |
Äventyr | interaktiv fiktion | — |
textäventyr | Interaktiv litteratur, textäventyr, textuppdrag | |
Styrs via kommandomenyn | ||
Välj ditt eget äventyr | Välj ditt äventyr | |
Strategi | Ekonomisk strategi | Affärsimuleringar |
krigsspel | krigsspel | |
Realtidsstrategi | — | |
4X | Globala strategier | |
Pussel | Rube Goldberg maskin | — |
Pussel med gruppering av samma element | — | |
Rollspel | Spel med en grupp skapade karaktärer | — |
Spel med en grupp av hjälten och hans följeslagare | — | |
JRPG | Japansk RPG, JRPG | |
Roguelike | Spel som Rogue | |
Blandade genrer | smygaktion | smygaktion |
överlevnadsskräck | överlevnadsskräck | |
Diablo -analoger | — | |
Äventyr med en dynamisk värld | — | |
Indirekt kontrollstrategi | Indirekt kontrollstrategi | |
torn försvar | torn försvar | |
frilanssimulator | Simulator "gratis entreprenör" | |
combatsim | Combatsim, militär simulator, stridssimulator | |
Analoger av Heroes of Might & Magic | — |
Individuella delar av klassificeringen av datorspel är tillgängliga i följande kategori:
Genrer av datorspel | |
---|---|
Handling | |
Rollspel | |
Strategi | |
Sökande | |
Fordonssimulator | |
livssimulator | |
Uppkopplad | |
Övrig |