Super Nintendo underhållningssystem | |
---|---|
| |
| |
Utvecklaren | Nintendo forskning och utveckling 2 |
Tillverkare | nintendo |
Sorts | spelkonsol |
Generation | fjärde [1] [2] |
Utgivningsdatum |
21 november 1990 23 augusti 1991 [K 1] 11 april 1992 juni 1992 8 juni 1992 3 juli 1992 30 augusti 1993 november 1994 |
Supporten upphörde |
1998 30 november 1999 2003 1 april 2003 23 maj 2005 september 2003 |
Stycken sålda | 23 miljoner i USA , 49 miljoner över hela världen [3] |
Bärare | Patron |
CPU | 16-bitars Ricoh 5A22 , baserad på WDC 65816 , körs på 3,58 MHz |
Onlinetjänst |
Satellaview XBAND |
Bästsäljare |
Super Mario World , 20 miljoner exemplar (senast 25 juni 2007) [4] [5] Donkey Kong Country , 8 miljoner exemplar (senast 11 juni 2003) [6] |
Tidigare | Nintendo underhållningssystem |
Nästa | Nintendo 64 |
Mediafiler på Wikimedia Commons |
Super Nintendo Entertainment System (även känt som Super Nintendo , Super NES och SNES [K 2] ) är en 16-bitars spelkonsol som släppts av Nintendo i USA , Brasilien , Europa och Australien . I Japan är det känt som Super Famicom (ス ーパーファミコンン su:pa:famikon ) , förkortning för Super Family Computer , eller SFC . I Sydkorea hette den Super Comboy ( koreanska: 슈퍼 컴보이 Supho khomboi ) och distribuerades av Hyundai Electronics . Även om alla listade konsolversioner är desamma, gör regional låsning det omöjligt för patroner från olika länder att vara kompatibla .
Super Nintendo Entertainment System blev Nintendos andra hemmakonsol , efter NES (som släpptes i Japan som Famicom). SNES presenterade förbättrad grafik och ljudkapacitet jämfört med andra konsoler på den tiden. Dessutom gjorde utvecklingen av ytterligare marker som byggdes in i spelkassetten att den kunde förbli konkurrenskraftig på den globala marknaden även efter lanseringen av nästa generations spelkonsoler.
Konsolen blev populär i många länder och blev den mest sålda 16- bitarskonsolen trots hård konkurrens i Nordamerika från Sega . SNES förblev populär under 32-bitarseran bland fans, samlare och emuleringsentusiaster (som skapar hemmagjorda ROM-bilder ) trots att konsolen lades ner av Nintendo .
När den ursprungliga NES/Famicom var på höjden av sin popularitet, utvecklade andra företag sina egna spelkonsoler . 1987 respektive 1988 släppte NEC och Sega sina konsoler: PC Engine (känd som TurboGrafx-16 i USA ) och Mega Drive/Genesis . Båda systemen byggdes med 16-bitars arkitektur, vilket ger förbättrad grafik och ljud över 8-bitars NES . Och ändå fortsatte det att dominera spelmarknaden i flera år till, tills Segas skapelse slutligen kom igång [9] :353-356 . Till en början visade Nintendos ledning inget intresse för att utveckla ett nytt system, utan omprövade sin position när NES började bli föråldrad. Dess popularitet på marknaden började minska, och Nintendo tvingades skapa en ny 16-bitarskonsol för att framgångsrikt kunna konkurrera med andra företag [10] :413-414 .
Super Nintendo Entertainment System , designat av Masayuki Uemura , skaparen av Famicom , släpptes i Japan den 21 november 1990 och såldes för 25 000 ¥ ( 210 $ ). Spelkonsolen blev en omedelbar succé: Nintendos första leverans på 300 000 sålde slut på några timmar, och den efterföljande sociala oron ledde till att den japanska regeringen bad spelkonsoltillverkare att planera släpp under helgen [10] :422-431 . Ankomsten av det nya prefixet lockade också yakuzas uppmärksamhet ; som ett resultat beslutades det att leverera varorna på natten för att undvika rån [9] :360-361 .
I Japan började Super Famicom snabbt slå ut sin främsta konkurrent, Mega Drive ; således blev Nintendo återigen marknadsledare inom spelkonsoler [10] :431-433 . Detta beror delvis på att företaget har kunnat upprätthålla partnerskap med de flesta tredjepartsutvecklare som Capcom , Konami , Tecmo , Square Co., Ltd. , Koei och Enix , som tidigare gjort spel för Famicom [11] .
Nio månader senare, den 23 augusti 1991 [K 1] , släppte Nintendo Super Famicom i USA. Fodralet gjordes om för den amerikanska marknaden, och själva systemet fick namnet Super Nintendo Entertainment System . Säljs för $199, det nordamerikanska paketet inkluderade Super Mario World . SNES släpptes i England och Irland i april 1992 för £150 , följt av en tysk release några veckor senare. Konsoler som säljs i länder i PAL- regionen såg identiska ut med japanska Super Famicom , förutom etiketten på brickan och längden på gamepad- kabeln . NES och SNES i Brasilien 1993 av Playtronic samriskföretag mellan Estrela och Gradiente17 Prefixet dök upp i Ryssland i november 1994 och kostade vid försäljningstillfället 420 000 icke-denominerade rubel ($135 [18] ). Konsolen distribuerades av Steepler , som också sålde Dendy [19] [20] .
När Super NES började säljas gjordes bara en handfull spel för den, men de hyllades mycket av spelarna. Till en början var det bara Super Mario World och F-Zero [9] :361 som var tillgängliga i Japan . I Nordamerika och Europa var konsolen redan paketerad med Super Mario World ; förutom F-Zero fanns spel som Pilotwings (som demonstrerade Mode 7 , pseudo -3D- renderingsförmågan hos SNES ), SimCity och Gradius III[21] till försäljning .
Konkurrensen mellan Nintendo och Sega resulterade i ett av de hårdaste konsolkrigen i datorspelens historia [10] :431 , där Genesis -konsolen placerades som den "häftigaste" - lämpliga affischer och slogans utvecklades , av vilka några var riktad till vuxna spelare [10] :448-449 . Nintendo kunde dock porta Capcoms legendariska Street Fighter II till SNES mycket snabbare än vad Sega hade spenderat över ett år på att göra det. Trots Genesis tidigare lansering , större spelbibliotek och lägre pris jämfört med Super Nintendo Entertainment System [10] :433 , hade de två stridande företagen praktiskt taget lika marknadsandelar i april 1992 [22] och ingendera konsolen på flera år kunde inte bli en tydlig ledare. Men så småningom kom Super NES att dominera den amerikanska 16-bitars konsolmarknaden [10] :497 , och förblev populär även i den nya 32-bitarseran [23] .
Under NES-eran hade Nintendo ensam kontroll över alla spel som släpptes på konsolen - företaget var tvunget att godkänna varje spel, medan tredjepartsutvecklare inte kunde släppa mer än fem spel per år och porta dem till andra konsoler inom två år från den datum för den första releasen. Dessutom var Nintendo den enda tillverkaren och leverantören av patroner . Konkurrens från Sega tvingade dock företaget att sluta med det; 1990 började Acclaim Entertainment släppa spel för båda plattformarna, eftersom många andra företag snart följde efter. Capcom (som endast licensierade Sega-spel, inte släppte dem) och Square Co. var de mest anmärkningsvärda undantagen [10] :308, 372, 440-441 .
Nintendo of America följde också strikt policyn för censur - till exempel måste mängden våld i spel vara minimal. Men Mortal Kombat bröt mot dessa krav. Till allas förvåning innehöll det här spelet, som släpptes 1992 , fontäner av blod och vilda avslutande drag som kallas dödsfall . Eftersom Sega bestämde sig för att behålla våld i spelet, och SNES-versionen inte innehöll det [24] , gav Nintendo med sig till sin rival och sålde tre eller fyra gånger mindre [10] :461-480 [25] .
Det var inte bara spelarna som lade märke till våldet: USA:s senatorer Joseph Lieberman och Erb Kohl planerade en kongressutfrågning den 9 december 1993 för att diskutera videospelens inverkan på barns psyke [K 3] . Som ett resultat av denna utfrågning beslutades det att skapa en sammanslutning av datorspelstillverkarna Entertainment Software Association och en organisation Entertainment Software Rating Board , samtidigt som det blev obligatoriskt att tilldela en viss klassificering (vilket innebar åldersbegränsning) till alla datorspel [10] [ 24] :461-480 . Efter det beslutade Nintendo att det inte längre behövde en stel censurpolicy, och därför släpptes SNES-porten i Mortal Kombat II ocensurerad; denna gång släpade företaget inte efter Sega vad gäller försäljning [10] [24] :461-480 .
När de flesta företag flyttade till 32-bitarskonsoler kunde Nintendo och Rare bevisa att Super NES fortfarande var konkurrenskraftig. I november 1994 släppte Rare Donkey Kong Country , ett spel med 3D-sprites och texturer förrenderade med SGI . Med skarp grafik och hög ljudkvalitet konkurrerade Donkey Kong Country med spel som släpptes på nyare 32-bitarskonsoler. Under de sista 45 dagarna av 1994 såldes 6,1 miljoner exemplar; sålunda blev detta spel det snabbast säljande spelet i historien vid den tiden [10] :491-493, 496-497 [26] .
I oktober 1997 släppte Nintendo en uppdaterad version av konsolen (modell SNS-101, kallad New-Style Super NES ). Den såldes för $99 i USA och inkluderade lite Super Mario World 2: Yoshi's Island . Precis som med den omgjorda NES (modell NES-101), är den nya modellen tunnare och lättare än sin föregångare, men saknar S-Video och RGB -utgångar . Det var en av de sista SNES-släppen i regionen. Samtidigt släpptes Super Famicom Jr. för den japanska marknaden med liknande förändringar [27] .
Nintendo of America upphörde med produktionen av SNES 1999 [28] ungefär två år efter releasen av Kirby's Dream Land 3 den 27 november 1997 (det var företagets sista spel för konsolen) . I Japan fortsatte Super Famicom att produceras till september 2003 [29] och spel släpptes till 2000. Den senaste utgåvan, Metal Slader Glory Director's Cut , ägde rum den 1 december 2000 [30] .
Under de senaste åren har många SNES-spel portats till Game Boy Advance handhållna spelkonsol , som har ett liknande kapabelt videosystem. 2005 tillkännagavs att Super NES-spel skulle vara tillgängliga på den nya Nintendo Wii-konsolen genom tjänsten Virtual Console [31] . 2007 uppgav Nintendo att reparationer av Famicom och Super Famicom inte längre skulle göras eftersom de nödvändiga delarna började ta slut [32] .
Super NES har kraftfulla 16-bitars central-, grafik- och ljudsamprocessorer , till skillnad från andra konsoler på den tiden, som hade några 8-bitars nummer; det är möjligt att använda " Mode 7 " - ett läge med vilket effekten av perspektiv uppnås. Dessa egenskaper gjorde att set-top-boxen kunde vara konkurrenskraftig under lång tid [33] . Vissa spelkassetter har ytterligare marker isatta .
CPU - kort information | |
---|---|
CPU | Ricoh 5A22 , baserad på 16-bitars WDC 65816 -processor |
Klockhastigheter ( NTSC ) | Ingång: 21,47727 MHz Buss: 3,58 MHz; 2,68 MHz eller 1,79 MHz |
Klockfrekvenser ( PAL ) | Ingång: 21,28137 MHz Buss: 3,55 MHz; 2,66 MHz eller 1,77 MHz |
Däck | 24-bitars och 8-bitars adressbussar, 8-bitars databuss |
Ytterligare egenskaper |
|
CPU - Designad speciellt för Nintendo Ricoh 5A22 , baserad på 16-bitars WDC 65816 CPU . CPU:n tillhandahåller en variabel datahastighet på bussen, beroende på minnesområdet som nås i varje cykel: ingångsklockan delas med 6, 8 eller 12 för att få bussklockan. För cykler där register åtkoms, oavsett om de är delade eller inte, delas frekvensen med 6. Om WRAM- åtkomster och vissa andra åtkomster görs, används en divisor på 8. Endast för seriella kontrollerportregister är en divisor på 12 används [ 34] .
Kärnan har en 8-bitars databuss som styrs av två adressbussar. 24-bitars "Bus A" används för allmänna åtkomster, och 8-bitars "Bus B" används för att stödja chipets register [34] . Normalt används bara en buss, men den inbyggda DMA-modulen ( Direct Data Access ) kan skicka läsningar på den ena bussen och skriva på den andra och nå en överföringshastighet på 2,68 MB/s [K 4] [35] .
DMA-modulen innehåller 8 oberoende kanaler, som var och en kan fungera i två lägen. Huvudmodulen sänder upp till 64 KB [K 5] i en cykel, och den horisontella synkpulsen från 1 till 4 byte i slutet av varje skanningsvideolinje. HDMA används vanligtvis för att ändra videoparametrar för att uppnå effekter som perspektiv, delad skärm och icke-kvadratfönster utan att använda CPU [35] .
5A22 innehåller också en 8-bitars parallell I/O-port (som till stor del var oanvänd på SNES); gränssnittskretsar för kontrollerport som tillåter parallell och seriell åtkomst till styrenhetsdata. Utöver det finns en 16-bitars multiplikations- och divisionsmodul; en krets för att generera icke-maskerbara avbrott på VBI såväl som IRQ på förberäknade skärmpositioner [35] .
Video - kort information | |
---|---|
Tillstånd | Progressiv : 256x224, 512x224, 256x239, 512x239 Interlaced : 512x448, 512x478 |
Färgdjup | 2, 4, 7 eller 8 bpp (indexerad); 8 eller 11 bpp (riktig) |
Totala färger | 32768 (15 bitar) |
Sprites | 128, upp till 32 per rad; upp till 64x64 pixlar |
bakgrunder | Upp till 4 bakgrunder; vardera upp till 1024x1024 pixlar |
effekter |
|
Den grafiska bearbetningsenheten består av två oberoende integrerade kretsar som kan ses som en enda enhet. Innehåller 64 KB [K 5] VRAM för lagring av videodata, 544 byte OAM för spriteinformation och 512 byte färggeneratorminne (CGRAM) för lagring av palettinformation . Detta block använder samma klocka som CPU:n och genererar en pixel varannan eller var fjärde cykel. PAL- och NTSC - systemen använder samma chips; ett ben [35] används för att bestämma önskat läge .
Bilder kan matas ut med 512 eller 256 pixlar horisontellt och 224, 239, 448 eller 478 pixlar vertikalt. Värdena 224 eller 239 används huvudsakligen vid progressiv skanning , och 448 och 478 vid interlaced . Färgerna finns i 15-bitars RGB -utrymme , för totalt 32 768. En bild kan bestå av 128 sprites och innehålla upp till 4 bakgrunder, bestående av 8x8 eller 16x16 brickkombinationer. De flesta grafik använder paletten lagrad i CGRAM; färg 0 i valfri palett anger transparens [35] .
Sprites kan vara 8x8, 16x16, 32x32 eller 64x64 pixlar; en 16-färgspalett och en bricka används, som finns i ett av videominnesblocken. Sprites kan reflekteras horisontellt och vertikalt som helhet. Upp till 32 sprites och 34 8x8 brickor kan vara på en rad; om denna begränsning överträds kan ett betydande antal av dem gå förlorade. Varje sprite vilar på en av fyra bakgrunder, även om en sprite med färre element alltid överlagrar en med fler. Denna funktion används för att producera ett komplext snitt [35] .
Bakgrunder består i de flesta fall av plattor som sträcker sig i storlek från 32x32 till 128x128 pixlar, och varje bricka kan vara i en av två plan: förgrund eller bakgrund; de kan också roteras horisontellt eller vertikalt. Antalet bakgrundslager och storleken på paletten som används beror på läget [35] :
Varje lager kan pixeleras individuellt , och sprites kan klippas och slås samman genom att lägga till eller ta bort färg, vilket möjliggör mer komplexa effekter och större färgdjup än direkt specificerat [35] .
Grafikbehandlingsenheten kan ges ett kommando för att fixa den aktuella positionen för en pixel när som helst under processen att visa en bild på skärmen, och det kan ges antingen av programvara eller av en enhet som är ansluten till kontrollerport nr 2 I detta fall kommer programmet att kunna läsa den fasta positionen. Dessutom kan blocket användas för snabb 16-bitars och 8-bitars teckenmultiplikation [35] .
Ljud - kort information | |
---|---|
Processorer | Sony SPC700 , Sony DSP |
Minne | två 32 KB SRAM- chips |
Klockhastigheter | Ingång: 24,576 MHz SPC700: 1,024 MHz DSP: 2,048 MHz |
Formatera | Adaptiv differentiell PCM , 16-bitars, 8 kanaler |
Utgång | 32 kHz 16-bitars (stereo) |
effekter |
|
Ljudundersystemet består av en 8-bitars Sony SPC700 -processor , en 16-bitars digital signalprocessor (DSP), 64 KB [K 5] SRAM och en 64-byte bootloader . Detta delsystem är praktiskt taget oberoende av andra konsolenheter: dess klockfrekvens är 24,576 MHz i PAL- och NTSC-driftlägen; den kan endast kommunicera med CPU:n genom de fyra B-bussregistren [36] [37] .
RAM-minnet nås vid 3,072 MHz, med förfrågningar som multiplexeras , vilket ger 1 ⁄ 3 av tiden för SPC och 2 ⁄ 3 för signalprocessorn . Detta minne används för att lagra SPC-programmet och anropsstacken , ljudsampel och pekartabell , och signalprocessorns ekobuffert [36] .
SPC700 kör program (som den tar emot från laddningsminnet) för att ta emot instruktioner och data från CPU:n och för att manipulera signalprocessorns register för att producera önskad musik och ljudeffekter. DSP genererar en 16-bitars analog signal vid 32 kHz genom att blanda de signaler som tas emot från åtta oberoende oscillatorer och ett FIR-filter , som vanligtvis används för att erhålla reverb . Varje oscillator kan återge en specifik del av ljudet vid en variabel frekvens med hjälp av Gaussisk interpolation, stereopanorering eller ADSR - envelopp med linjär, icke-linjär eller direkt kontroll av ljudenveloppen. Alla ljudsampel lagras komprimerade med adaptiv differentiell PCM och linjär prediktion . Denna metod kallas " bithastighetsminskning ", förkortad som BRR ( eng. Bit Rate Reduction ) [36] . Kassetten, expansionsporten eller båda kan också innehålla stereoljuddata [38] .
Utsignalen kan också blandas med ljuddata som tas emot från kassetten eller expansionsporten [38] .
Minne - kort information | |
---|---|
Huvudminne _ | 128 kB [K 5] |
Videor RAM | 64 KB (huvud) 512+32 byte ( sprites ) 256×15 bitar (palett) |
Ljud-RAM | 64 KB |
Konsolen innehåller 128 KB DRAM . Den är bunden till olika segment av buss A; det kan nås sekventiellt via buss B-register. Ljud- och videoundersystemen har extra minne reserverat för speciella behov [35] .
SNES- patronen kallas vanligtvis för Game Pak i västerländska länder [39] och kassetten (カセッ ト kasetto ) i Japan [40] . Även om själva konsolen kan adressera upp till 128 MB minne [K 5] är endast 117,75 MB tillgängligt för kassetten. Normal mappning kan adressera upp till 95 Mb ROM- data med 8 Mb RAM [34] . De flesta styrenheter för minnesåtkomst stöder dock mappning upp till 32 MB. De största spelen ( Tales of Phantasia och Star Ocean ) får plats på en 48 Mb patron [41] [42] , medan de minsta kräver endast 2 Mb.
Kassetter kan också innehålla ett separat block med SRAM och ett batteri för att lagra speldata, ytterligare RAM , medprocessorer och annan hårdvara.
Nintendo tillämpar flera typer av regionala lås , vilket innebär både hårdvara och fysisk inkompatibilitet.
På den fysiska nivån varierar patronerna i form, beroende på vilket land de tillverkades för. Nordamerikanska har en rektangulär botten med skåror som matchar de upphöjda delarna av konsolen; patroner i andra länder är redan smalare, har en jämnare kontur av den främre delen och innehåller inga urtag i botten. Det gick alltså inte att sätta in patroner från ett land i en set-top box från ett annat. Sådana fysiska inkompatibiliteter skulle kunna lösas genom att använda olika adaptrar eller genom att modifiera set-top-boxen [43] .
Ett speciellt regionalt låschip ( CIC ) installerades inuti SNES och varje patron , vilket förhindrade spel för PAL- regionen från att köras på nordamerikanska eller japanska konsoler och vice versa. De japanska och nordamerikanska versionerna av konsolen hade samma chip. Således skickade CIC en systemupplåsningssignal först efter att den hade kommunicerat med chippet på patronen [43] . Detta kunde hanteras med hjälp av en adapter: en lämplig patron sattes in i den, som låste upp systemet, och en inkompatibel placerades i själva konsolen. Att inaktivera ett av benen på chippet hindrade systemet från att blockera, men hårdvaran för patroner som producerades senare kunde fixa en sådan situation. Därför blev installationen av en speciell switch, som vid behov kopplade chippet, vanligt [44] .
På set-top-boxar i PAL-regionen var det omöjligt att köra kassetter från andra länder av en annan anledning: NTSC -videostandarden körde på 60 Hz och PAL på 50 Hz, vilket saktade ner spelandet med cirka 16,7 %. Dessutom tog bilden i NTSC-spel bara upp en del av skärmen. För att åtgärda detta problem sattes en switch in i SNES som ställde in GPU:n på 60Hz-läget som de flesta moderna PAL-TV-apparater stödde. Senare spel hade inbyggt skydd mot sådana switchar; men efter att ha kontrollerat och kört spelet kunde processorn fortfarande konfigureras om till ett annat funktionsläge [45] .
Original japansk version | Original nordamerikansk version | original PAL-version | Super NES i ny stil | Super Famicom Jr. | original sydkoreansk version |
Alla versioner av Super NES har en dominerande grå färg, även om nyansen kan variera. Den nordamerikanska versionen är lådformad med lila strömbrytare och en mörkgrå utmatningsknapp för patron. De japanska och europeiska versionerna är mer rundade med mörkgrå knappar. Nordamerikansk modifierad SNS-101 och japanska Super Famicom Jr. (modell SHVC-101) är mindre och har en rundad kropp; SNS-101-knapparna är lila och Super Famicom Jr. - grå.
I alla versioner är patronfacket på toppen, även om dess form varierar från land till land; alltså kan patroner från ett land inte köras på en set-top box från ett annat. Patronkontakten har 62 kuddar, även om vissa endast använder 46. På framsidan av höljet finns två 7-stiftsportar för kontroller , en ingång för en strömkabel; på baksidan finns en "MULTI OUT" A/V-port (Nintendo patenterad teknologi) [38] . "MULTI OUT"-utgången kan användas för att mata ut kompositvideo- , S- video- och RGB-signaler ; den kan också anslutas till en extern RF-modulator via en kabel med en koaxial RF-kontakt [43] . De ursprungliga versionerna av konsolen har också en 28-stifts ingång för anslutning av förlängningar - den är placerad under ett litet lock i botten av höljet [38] - och en standard RF-utgång med en kanalväljare [46] . Modifierade versioner av konsolen producerade inte sådana signaler; detta krävde anslutning av en extern modulator [47] .
ABS-plasten som används i konstruktionen av äldre versioner av konsolen är benägen att luftoxidera på grund av felaktig kombination av komponenter. Således förvandlades initialt ljusa prefix gradvis till gulnade; om de andra delarna var gjorda av en annan plast, så blev SNES tvåfärgad [48] .
Standard SNES- kontrollern har fyra fler knappar än motsvarigheten till NES. På framsidan av spelplattan är knapparna placerade i form av en diamant, och ytterligare två ytterligare knappar är placerade på sidorna på baksidan. Denna kontrolldesign skapades i samband med den växande populariteten för spel i Street Fighter -serien [49] . De fyra huvudknapparna på kontroller för set-top-boxar som säljs i Japan och PAL-länder är färgade i SNES-logotypens färger (blå, gul, grön, röd) och har en utskjutande form; i den nordamerikanska versionen är de målade med lavendel och lila för att matcha färgen på konsolen, och deras yta är konvex. Flera efterföljande konsoler, särskilt PlayStation , Dreamcast , Xbox och Wii ( Classic Controller ), hade handkontrolldesigner som liknade de i SNES [50] [51] [52] .
Många kringutrustning har släppts för att utöka funktionaliteten hos SNES. Många av dessa liknade de för NES . Till exempel är Super Scope en lätt pistol som liknar NES Zapper (men trådlös), eller så är Super Advantage en joystick i arkadstil med justerbar turboknapphastighet, liknande NES Advantage . Nintendo släppte även en mus för SNES tillsammans med spelet Mario Paint . Hudson Soft , under licens från Nintendo, har släppt Super Multitap, en multiplayer i Hudsons Bomberman-serie . Andra mer ovanliga kontroller inkluderar, till exempel, enhands ASCII Stick L5, BatterUP basebollträ TeeV Golf [53 ]
Även om Nintendo aldrig släppte en adapter som gjorde att NES-spel kunde köras på SNES, skapades Super Game Boy , en adapter som gjorde det möjligt att spela Game Boy -spel på konsolen. Företaget annonserade aggressivt denna utveckling och betonade fördelarna jämfört med den vanliga Game Boy: färgstöd (den ersatte den vanliga paletten med fyra nyanser av grått med en uppsättning färger, men spel förblev inom denna fyrfärgspalett) och grafisk design för en oanvänt område av skärmen (spelbilden tog bara upp en del av skärmen på grund av Game Boys låga upplösning) [54] . I Japan släpptes också Super Game Boy 2, som lade till en port för att ansluta en andra adapter, vilket möjliggör multiplayer .
För SNES, liksom för NES, har ett antal olicensierade kringutrustning från tredje part släppts, till exempel en ny version av Game Genies kodbrytare designad för användning med SNES-spel, och olika kopieringsenheter för spel. Generellt sett har Nintendo visat mer tolerans mot sådan utveckling för SNES än under NES-dagarna.
Runt 1993 led Nintendo av piratkopiering av mjukvara på grund av introduktionen av spelkopieringsenheter som Super Wildcard, Super Pro Fighter Q och Game Doctor55Dessa enheter har utformats för att skapa säkerhetskopior av patronerna ifall de skulle kunna misslyckas. Men de flesta använde dem för att spela kopior av spel som laddats ner från BBS och Internet , eller för att göra kopior av hyrda spel. Alla sådana handlingar var olagliga.
Under SNES:s liv försökte Nintendo ingå avtal med Sony och Philips för att skapa en CD-ROM- enhet för konsolen för att framgångsrikt konkurrera med Sega Mega-CD . Men förhandlingarna föll igenom, och Sony började utveckla sin egen PlayStation -konsol , baserad på gemensamma utvecklingar med Nintendo (vissa källor hävdar att Sony senare slogs samman med Sega och skapade PlayStation med hjälp av gemensamma utvecklingar [56] ). Philips säkrade också rättigheterna att släppa en serie CD-i- spel baserade på den populära Nintendo-spelserien [57] .
I Japan släpptes ett speciellt Satellaview- modem som var anslutet till Super Famicom-expansionsporten och kopplat till St.GIGA- satellitradiostationen . Satellaview-användare kan ladda ner spelnyheter och spel speciellt utformade för ett sådant paket. De var mestadels remakes eller uppföljare till äldre Famicom- spel . Radio Satellaview var i luften från 23 april 1995 till 30 juni 2000 [58] . liknande men relativt kortlivad XBAND via ett uppringt modem för att spela med andra människor över hela landet [59] .
Liksom NES har SNES förblivit populär bland fansen sedan den lämnade videospelsmarknaden; många spelare blev bekanta med SNES efter detta evenemang. Konsollens liv fortsatte på marknaden för begagnade konsoler och i form av systememulering (som var fallet med NES).
Försök att efterlikna systemet började 1994 med tillkomsten av VSMC; Super Pasofami blev den första fungerande SNES-emulatorn 1996 [60] . Samtidigt slogs två rivaliserande projekt - Snes96 och Snes97 - samman till ett projekt, kallat Snes9x[61] . I början av 1998 började en annan grupp entusiaster arbetet med en ny ZSNES- emulator [62] . Dessa två projekt är de mest kända, men andra emulatorer fortsätter att utvecklas. 2003 började Snes9x, ZNES och många andra team att arbeta med korrekt emulering [K 6] [63] ; nu gör bsnes[64] huvudsakligen detta .
Nintendo of America , liksom med NES, har varit emot distributionen av SNES -ROM och användningen av emulatorer, och hävdat att de är emot piratkopiering av video [65] . Anhängare av SNES-emulering hade sina motargument: konsolen produceras inte längre, ägaren till motsvarande spel har rätt att säkerhetskopiera det, SNES- kassetter är kortlivade (trots att kassetten är mycket starkare än en optisk skiva), det finns inte tillräckligt med importerade spel, önskan att skapa hemmagjorda spel [ 66] . Trots Nintendos försök att stoppa uppkomsten av sådana projekt finns emulatorer och ROM-bilder tillgängliga för gratis nedladdning på Internet.
SNES var ett av de första systemen som kom till amatöröversättares kännedom: Final Fantasy V var det första stora fan-översatta spelet , som slutfördes 1997 [60] [67] .
SNES-emulering är nu tillgänglig på handhållna enheter som kör Android [68] , såväl som Sony PlayStation Portable [69] , Nintendo DS [70] , Game Boy Advance [71] , Gizmondo [72] , GamePark Holdings GP2X [73] , Dingoo A320 [74] , iPhone [75] och iPad [76] från Apple, samt PDA [77] . Medan vissa spel levereras med emulatorer på vissa GameCube-skivor, är laglig emulering tillgänglig i Nintendo Virtual Console-tjänsten för Wii .
Den 26 juni 2017 tillkännagav Nintendo lanseringen av mikrokonsolen Super NES Classic Edition , planerad att släppas i september 2017 som efterföljaren till NES Classic Edition . Konsollen är externt modellerad efter de amerikanska och europeiska versionerna av originalet, kommer att inkludera två kontroller med en lång sladd och kommer att levereras med 21 spel, inklusive den tidigare outgivna Star Fox 2 [78] .
En av funktionerna hos SNES-enheten var möjligheten att använda ytterligare chips (samprocessorer). Utvecklarna av konsolen bestämde sig för att inte använda en dyr högpresterande processor, som skulle vara föråldrad om några år. Istället anammades konceptet med en uppgradering (typiskt för IBM-kompatibla datorer ) - de spel som saknade de vanliga funktionerna i set-top-boxen innehöll speciella chips i patronen som gav de nödvändiga funktionerna. Sådana spel kan kännas igen av närvaron av flera ytterligare kontakter i patronkontakten (vanligtvis fanns det 16) [38] .
Många patroner hade andra extra marker inbyggda av en tredje part för bara några få spel [80] ; de enda begränsningarna var datahastigheten för själva SNES och den aktuella tröskeln .
Topp 20 säljande konsolspel [83] :
49,1 miljoner SNES-konsoler såldes över hela världen, varav 23,35 miljoner såldes i Amerika, 17,17 miljoner i Japan [3] . Medan Super NES misslyckades med att replikera framgången för NES-föregångaren (med 61,91 miljoner sålda enheter över hela världen [3] ), var det den bästsäljande videospelskonsolen på sin tid. Mega Drive/Genesis var på andra plats med cirka 30 miljoner sålda konsoler över hela världen [84] .
SNES rankas ofta bland de bästa spelkonsolerna genom tiderna. 2007 utsåg GameTrailers Super NES till den näst bästa konsolen bland tio andra konsoler som har "satt sin prägel på videospelshistorien". Enastående grafik, ljud och många högkvalitativa spel prisades [85] . Datorteknologiskrönikören Don Reisinger kallade i en artikel i januari 2008 SNES "den största konsolen genom tiderna", och noterade kvaliteten på spelen och konsolens betydande överlägsenhet jämfört med dess föregångare [86] . En annan recensent, Will Greenwald, noterade NES och PlayStation förutom SNES [87] . GamingExcellence rankade Super NES # 1 2008 och kallade den "den mest tidlösa konsolen som någonsin gjorts" och citerade spel som har bestått tidens tand, spelets berättelse och handkontrolldesign och konsolens grafiska kapacitet [88] . Samtidigt tilldelade GameDaily konsolen 5 av 10 för konsolens grafik, ljudeffekter, kontroller och spel [89] . År 2009 utsåg IGN Super Nintendo Entertainment System till den fjärde bästa videospelskonsolen, och prisade ljudeffekterna och "massor av högkvalitativa spel" .
Nintendo spelsystem | |
---|---|
Prefix | |
Retro |
|
Bärbara |
Spelkonsoler | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoler | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Kommendör Commodore 64 spelsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox ett Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 spel kub Wii Wii U växla Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturnus drömsändning SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 Playstation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Övrig |
| ||||||||||
Generationer |