Förstapersonskjutare

First-person shooter ( FPS ) är en  genre av datorspel där spelet är baserat på strider med skjutvapen eller något annat vapen med förstapersonsvy på ett sådant sätt att spelaren uppfattar vad som händer genom huvudpersonens ögon . I allmänhet har förstapersonsskjutare (hädanefter kallade FPS) liknande funktioner som andra skjutspel , som i sin tur är en av varianterna av actionspel . Sedan starten har dessa spel haft några av sin tids mest avancerade 2.5D- eller 3D -grafik, vilket uppmuntrat tillverkare att bygga bättre hårdvara, och flerspelarlägen har blivit en integrerad del av dem.

Utgångspunkten för SPL finns redan i spelet Maze War , vars utveckling började 1973, såväl som i spelet Spasim , som släpptes 1974 . Långt senare, efter lanseringen av många mer meningsfulla spel, som MIDI Maze, med utgivningen av Wolfenstein 3D 1992 , fick genren en tydligare, klassisk form - Wolfenstein 3D fastställde de grundläggande principerna för genren, som tillämpades i efterföljande spel. Ett av dessa spel som gjorde genren mer mainstream och fick mer popularitet var Doom , som förmodligen hade störst inflytande på genren. Så efter lanseringen av Doom kallades alla sådana spel "Doom-kloner" . Half-Life släpptes 1998 och Half-Life och 2004 års Half-Life 2 förde utökade berättelser och pusselelement till genren. [1] [2] Släppt 1999, Counter-Strike- modifieringen för Half-Life hade också ett starkt inflytande på genren. GoldenEye 007 , som släpptes 1997, var en milstolpe för SPL på konsoler , och i sin tur blev Halo kritikerrosad och visade den kommersiella potentialen hos konsoler som en plattform för SPL. Under 2000-talet har spel av genren blivit de mest kommersiellt framgångsrika: 2016 var andelen av dessa spel bland alla genrer mer än 27%. [3] Vissa av SPL:erna har blivit populära e-sportgrenar , medan andra har legat till grund för speltävlingar.

Definition

En förstapersonsskjutare är en variant av ett skjutspel med en 3D-grafisk miljö [4] där den virtuella kameran är i förstapersonsposition, det vill säga spelaren visas en identisk vy från spelkaraktärens ögon . I detta skiljer sig förstapersonsskjutare från tredjepersonsskjutare , där den virtuella kameran är placerad så att spelaren i allmänhet kan se sin karaktär, vanligtvis bakifrån. Huvudelementet i speldesign  är strid, vanligtvis med skjutvapen . [5]

Förstapersonsskjutare hänvisas ibland till som att de skiljer sig från lätta vapenspel , en i stort sett liknande genre som också är byggd kring förstapersons lättvapenkontroll, för att betona att SPL använder mer traditionella inmatningsenheter. [6] En mer betydande och viktig skillnad är dock att rörelse i spel som Virtua Cop är "on rails", medan NPLs som Doom ger spelaren en viss grad av rörelsefrihet.

First-person shooters kan betraktas både som en separat genre och som en underart av den bredare shooter -genren , det vill säga i sin tur en variant av actionspel . [7] Efter lanseringen av Doom 1993 kallades alla spel i denna genre allmänt "Doom-kloner", [8] [9] detta namn ersattes så småningom med "first-person shooter" nästan universellt. [8] Wolfenstein 3D , som släpptes ett år före Doom, brukar nämnas som "pionjären" inom genren , men ett antal liknande mindre avancerade spel har hittats av kritiker, varav det första kom ut 1973 . [5] Också ibland finns det kontroverser angående tillskrivningen av vissa delar av speldesignen till genren av first-person shooters. Till exempel kan Deus Ex eller BioShock klassificeras som en SPL, men de kan också klassas som en RPG på grund av den omfattande inlåningen av element från denna genre. [10] Vissa forskare använder det utökade konceptet med förstapersonsskjutare, inklusive flygsimulatorer för flygstrider , i vars gränssnitt, istället för händer med vapen, en cockpit visas. [1] [5]

Funktioner

I förstapersonsskjutare, som i många andra skjutspel , presenteras skjutvapen eller kastvapen , många fiender, såväl som en avatar  - en representation av spelaren i spelvärlden. [7] Dessa spel, på grund av deras användning av 3D-miljöer, betraktas ofta som mer realistiska än 2D-skyttar , såväl som mer exakta representationer av gravitation, ljus, ljud och kollisioner. [4] En kombination av tangentbord och mus används vanligtvis för att styra en karaktär på en PC . Denna kontrollmetod ansågs vara överlägsen [11] [12] jämfört med de vanliga två analoga stickkontrollerna på spelkonsoler : en används för att kontrollera karaktärens rörelse, den andra för att styra den virtuella kameran och sikta. [13] Som regel föreställer ramen ett vapen i karaktärens händer, samt en uppsättning indikatorer med information om karaktärens hälsa, förekomsten av ammunition och en beskrivning av den aktuella platsen. Ofta kan spelaren ta fram en karta över ett närliggande område som skymmer hela spelramen. [fjorton]

Slag och bonusar

Förstapersonsskjutare fokuserar ofta på att skapa ett spel som är fullt av fartfyllt och blodigt skottspel, men som ibland kan bli ganska uttrycksfulla och berättande, problemlösnings- eller logiska pussel. [15] Förutom att skjuta, innehåller spel ofta och använder ofta närstridsvapen. I vissa spel är sådana vapen kapabla att ge massivt ökad skada som en belöning för risken som kommer från att aktivt behöva kontrollera sin karaktärs rörelser i nära anslutning till en fiende. [16] I andra spel är närstridsvapen inte särskilt effektiva, men kan användas som ett vapen i sista utväg. [17] Så kallade " taktiska skyttar " är vanligtvis mer realistiska och kräver lagarbete för att lyckas. [13] Spelaren tar kommandot över en grupp karaktärer som kan styras direkt antingen av andra spelare eller av datorn. [arton]

I förstapersonsskjutare kan spelaren vanligtvis välja från en rad olika vapenalternativ, vilket gör stor skillnad i hur spelaren spelar spelet. [4] Vissa spel har modeller av verkliga moderna eller historiska vapen med korrekt representation av deras eldhastighet, magasinstorlek, ammunitionskapacitet, rekyl och noggrannhet. Andra spel kan innehålla en mängd olika fiktiva vapen, såsom orealiserade prototyper som drivs av "ET"-historien, och kan också använda ett brett utbud av vapen från industriella enheter och utrustningar till pilbågar, lasrar, energi, plasma, raketer och granatkastare . Dessutom kan du hitta olika animationsalternativ för att kasta stenar, granater, spjut etc. Dessutom finns det i vissa spel mer exotiska metoder för förstörelse av användarens händer, till exempel lågor, elektriska stötar, telekinesis och andra övernaturliga manifestationer . Men trots all denna betydande mångfald kopplar speldesigner ofta inte antalet vapen som bärs med en minskning av karaktärens hastighet och rörlighet alls, eller så har en sådan anslutning bara en mindre inverkan på spelet. För att uppnå realism kan spelaren vara begränsad i antalet vapen de bär, såsom ett gevär och pistol eller liknande småvapen, och karaktärens förmågor kan begränsas till att bara bära ett vapen åt gången. Således kan nivån av realism variera mycket från ett spelelement till ett annat. [4] Dessutom kan man läka en karaktär eller fylla på med ammunition genom att använda föremål som medkits eller ammunitionslådor genom att helt enkelt gå över dem. [19] I vissa spel är det möjligt att samla erfarenhetspoäng som liknar rollspel, för vilka nya vapen och förmågor blir tillgängliga för karaktären. [tjugo]

Nivådesign

First-person shooter-spel kan baseras på nivå -sekvensering eller "kontinuerlig" storytelling, där den virtuella kameran inte lämnar förstapersonsvyn. [1] Ett annat sätt att bygga spelvärlden är att skapa en storskalig sandlådemiljö som inte är uppdelad i nivåer, utan karaktären kan röra sig fritt runt den. [21] I SPL kan huvudpersonen interagera med spelvärlden på olika nivåer, från grundläggande handlingar som att öppna dörrar till att lösa olika pussel baserat på en mängd olika interaktiva objekt. [1] Vissa spel har förstörbara miljöer i varierande grad , det vanligaste är att skjuta på tunnor fyllda med sprängämnen , förstöra vilket orsakar skada på närliggande fiender. [19] I vissa spel, genom att förstöra miljön, kan du få viss effekt. [22] Olika spel är baserade på sci-fi, historiska (särskilt andra världskriget ) eller moderna militära miljöer , medan antagonisterna [23], soldater, etc.terrorister, monster,utomjordingarvara olikakan Ju högre svårighetsgrad, desto mer hälsa kommer fienderna att ha, desto mer aggressivt kommer deras beteende att vara, desto mer skada kommer de att tillfoga, medan antalet bonusar för spelaren kommer att vara begränsat. I allmänhet, vid låg svårighetsgrad räcker det för spelaren att förlita sig på reaktion, medan höga svårighetsnivåer ofta kräver försök och misstag för att ta reda på hur man slutför nivåerna. [24]

Flerspelarlägen

Förstapersonsskjutare har samarbetsspel , som äger rum på speciella nivåer. I vissa spel utvecklades endast ett flerspelarläge, enanvändarläget i sådana spel, om det finns, är avsevärt begränsat, det vill säga spelaren tävlar inte med andra spelare, utan med datorstyrda motståndare som kallas bots . [25] MMOFPS tillåter tusentals spelare att slåss samtidigt i en enda ihållande värld. [26] I en storskalig MMOFPS kan det finnas flera grupper med en ledare i befälet och en ledare som övervakar truppens övergripande strategi. [25] Stilen på individuella matcher i olika spel kan variera avsevärt.

De klassiska samarbetslägena är Deathmatch (och dess lagvariant), där spelare får poäng för att döda andra spelares karaktärer, och Capture the Flag , där ett lag försöker infiltrera motståndarnas bas, fånga deras flagga och ta med sig dem tillbaka till sin egen bas vid tillfället medan motståndarlaget gör samma sak. I andra lägen måste spelare fånga en utomjordisk bas eller ett visst område på kartan, måste hålla något föremål så länge som möjligt samtidigt som de undviker andra spelare, det finns deathmatch-alternativ med en gräns på antalet "liv" eller så kämpar spelare för något kraftfullt bonusobjekt. Alla dessa lägen kan också modifieras, så att spelare kan byta vapen, hälsa och andra bonusar som finns på kartan, såväl som allmänna segervillkor. [27] I vissa spel kan spelaren välja en karaktärsklass , där varje klass har sina egna styrkor och svagheter, använder specifik utrustning och fyller en specifik roll i laget. [17]

Historik

Ursprung: 1970-talet och första hälften av 1980 -talet

De äldsta dokumenterade spelen i genren är Maze War och Spasim . Spelet i Maze War baserades på rörelse till fots, vilket återspeglar moderna spel av genren. Utvecklingen av spelet började 1973, även om det exakta datumet för slutförandet av utvecklingen är fortfarande okänt. Spasim, enligt tillgänglig information, dök upp först vid University of Illinois 1974. Spelet var en rudimentär rymdsimulering som innehöll en förstapersonsvy. [5] Till skillnad från moderna first-person shooters hade äldre spel vissa begränsningar, såsom användningen av kakelgrafik , på grund av vilka rörelser endast kunde göras i ett visst steg, och rotationsvinkeln endast kunde vara i steg om 90° . Spasim banade väg med en mer detaljerad simulator och slutligen en stridsvagnssimulator som utvecklades för militära behov i slutet av 1970-talet. Dessa spel var inte tillgängliga för vanliga användare. Det första spelet som släpptes för användare 1980 på arkader var Battlezone , en tanksimulator. 1983 publicerades detta spel på hemdatorer och blev det första framgångsrika förstapersonsspelet på massmarknaden med trådframe 3D -grafik , [28] med vektorgrafikmonitorer . [29]

Tidiga förstapersonsskjutare: 1987–1992

En av de tidiga förstapersonsskjutarna, MIDI Maze, släpptes 1987 på Atari ST-datorerna . [30] Spelets gameplay baserades runt en labyrint, med ett karaktärsutseende som liknar Pac-Man , men i ett 3D-perspektiv. [31] [32] Spelet portades senare till en mängd olika system, inklusive Game Boy och SNES , under namnet Faceball 2000. [33] Denna version var den första med ett MIDI deathmatch -läge . [32] Även om själva spelet var ganska typiskt, har dess multiplayer fått en kultföljare, där 1UP.com kallar spelet "den första multiplayer 3D-shootern på det vanliga systemet" och det första "stora online actionspelet". [33]

Strålgjutningsteknik , banbrytande av id Software i Hovertank 3D i maj 1991, möjliggjorde snabbare spelande än fordonssimulatorer från 1980-talet. [28] Släppt ett halvt år senare, i november 1991, introducerade Catacomb 3D en ny förbättring - texturkartläggning . Nästa spel som använde denna teknik var Ultima Underworld , ett Action/RPG -spel som släpptes 1992 av Looking Glass Studios . Det här spelet innehöll inte bara ett förstapersonsperspektiv, utan också en mer avancerad grafikmotor . John Romero , en utvecklare på id Software, fick reda på denna teknik i ett telefonsamtal i oktober 1990 med Paul Newrat. Efter att Romero beskrev texturkartläggningstekniken för John Carmack , en programmerare på id Software, svarade han: "Jag kan göra det." [34] Och efter att ha läst ett exempel på dess användning från Looking Glass, bestämde jag mig för att implementera denna teknik i Catacomb 3D . [28] En annan innovation av Catacomb 3D var visningen av huvudpersonens hand och vapen (i det här fallet, magiska trollformler) på skärmen, medan tidigare delar av spelarens avatar inte visades. [28] Erfarenheten av att arbeta på Ultima Underworld ledde senare till att Looking Glass skapade sådana spelserier som Thief och System Shock . [35]

Ökning i popularitet: 1992–1995

Utgiven 1992, id Softwares Wolfenstein 3D blev en omedelbar succé, till stor del tack vare shareware- publicering . Det här spelet nämns ofta som pionjären inom first-person shooters. [1] [5] [36] Spelet använde sig av Ray-casting-teknik, som då redan användes i spel, vilket skapade en revolutionerande designmall för skjutspel, som också används i moderna förstapersonsskjutare. [1] [5] [15] Med undantag för påståenden om högt våld undvek Wolfenstein 3D i allmänhet samma störtflod av kritik som Doom senare utsattes för, men på grund av den utbredda användningen av nazistiska symboler förbjöds dess distribution i Tyskland , [37] och när spelet portades till SNES byttes kamphundar ut mot jätteråttor . [38] Byggande på spelets framgång släppte Apogee Software Blake Stone: Aliens of Gold 1993 . Spelet sålde bra till en början, men efter släppet av Doom, som ägde rum en vecka senare, stannade försäljningen snabbt upp. [39]

Publicerad 1993 på en shareware- modell, förbättrade Doom [15] konceptet som introducerades i Wolfenstein 3D genom att introducera bättre texturer, höjdförändringar (dvs klätterbara trappor) och vissa effekter som flimrande belysning eller helt mörka fläckar. Resultatet är en mer trovärdig 3D-miljö än Wolfenstein 3D med sina monotona och förenklade nivåer. [40] Doom tillät konkurrenskraftiga spelare-till-spelare-matcher som kallas " deathmatches ". Det var från Doom som termen gradvis introducerades i lexikonet för spelare runt om i världen. [40] Enligt John Romero , en av skaparna av spelet, hämtade de inspiration från kampspelsturneringar för att skapa detta läge . [41] Spelets popularitet var så hög att dess flerspelarläge började orsaka problem för organisationer vars lokala nätverk användes för spelet. [15] [40]

Doom anses av många som det viktigaste first-person shooter som någonsin skapats. Han hade en inverkan inte bara på efterföljande skyttar, utan också på datorspelsindustrin som helhet. [40] Sedan det släpptes har spelet porterats till nästan alla system som kan spela spel. [15] Flerspelarlägen, nu oskiljaktiga från first-person shooter-genren, fick sitt första storskaliga erkännande i Doom. [1] [40] På grund av dess kombination av blodig blodpropp, mörk humor och helvetesbilder, fick Doom strålande recensioner från kritiker, [40] [42] men samma element fick kritik från religiösa grupper, med vissa etiketter till och med spelet som en "killer sim". ". [43] Kontroverser utbröt igen när det avslöjades att Eric Harris och Dylan Klebold , förövarna av massakern på Columbine High School , var fans av spelet. Familjerna till några av offren försökte sedan stämma olika spelföretag, inklusive id Software, och anklagade dem för att provocera fram mordet. [37]

1994 släpptes Raven Softwares spel Heretic . Spelet är baserat på en modifierad Doom-motor, som implementerade: förmågan att sikta vertikalt, karaktärens inventering, där du kan lagra och välja föremål, och jibs (köttpartiklar som flyger av när de träffar motståndare). Bungie 's Marathon , släpptes på Macintosh samma år, och uppföljarna som följde satte standarden för förstapersonsskjutare på den plattformen. Marathon banbrytande funktioner som fri vision , vapen med dubbla användningsområden, en mängd olika flerspelarlägen (som "kungen av kullen", "döda en man med en boll" eller co-op), vänliga NPC :er också som ett mycket uttrycksfullt berättande förutom actionspel. [44] Efter att LucasArts Entertainment insåg att Star Wars -serien innehöll tillräckligt med material för att skapa en förstapersonsskjutare i Doom-stil, släpptes Star Wars: Dark Forces 1995 . Detta spel, till skillnad från Doom, hade några tekniska förbättringar, som förmågan för karaktären att krypa eller titta upp och ner. [9] [15] [45] Släppt 1996, Apogees Duke Nukem 3D var " den sista av de stora skyttarna baserade på sprite -teknik", [15] fick kritikerros för sitt spelande och dess specifika humor och macho -bild av huvudpersonen . Vissa har dock tyckt att spelets (och efterföljande spel i serien) attityder till kvinnor är förnedrande och okänsliga. [15] [37]

Framsteg inom 3D-grafik: 1995–2000

1994 släppte Exact Geograph Seal på Sharp X68000 hemdatorer i Japan . Spelet var föga känt på västerländska marknader, men spelet var ändå ett helt 3D-polygonalt förstapersonsskjutspel med spelmekanik och en öppen värld som var innovativ för ett plattformsspel . Ett år senare släppte Exact Jumping Flash på PlayStation ! , där mer uppmärksamhet ägnades åt plattformskomponenten. [46] Descent (släppt 1995 av Parallax Software ), där spelaren styr flygningen av en rymdfarkost genom grottor och fabrikskanaler, var den första verkligt 3D-firstpersonsskjutaren. Spelet använde inte sprites och ray casting, istället använde ett polygonnät , och alla sex frihetsgraderna implementerades . [1] [15]

Kort efter lanseringen av Duke Nukem 3D 1996 släppte id Software sitt efterlängtade Quake -spel . Liksom Doom har Quake haft en betydande inverkan på att forma genrens egenskaper. Spelet hade actionspäckat och blodigt spel, och ur teknisk synvinkel använde spelet inte sprites. Dess QuakeWorld- uppdatering fokuserade mycket på onlinestrider över Internet och innehöll många av de olika multiplayer-lägen som fortfarande finns i förstapersonsskjutare idag. Detta är den första SPL som har en gemenskap av spelklaner , men MechWarrior 2 , baserad på den litterära BattleTech -serien, hade liknande formationer tidigare , såväl som olika spel av MUD- genren . Dessutom lade spelet grunden för många LAN- festevenemang, varav en - QuakeCon  - var dedikerad specifikt till detta spel. [47] Spelets popularitet och dess användning av polygonal 3D-grafik underblåste tillväxten av grafikkortsmarknaden . Samtidigt lockade ökat stöd och uppmuntran av intresse för att skapa mods spelare som ville arbeta med spelet efter eget gottfinnande för att skapa sina egna spelmoduler. [47] Enligt John Romero var skapandet av Quakes 3D-värld inspirerat av 3D-spelet Virtua Fighter . Quake var ursprungligen tänkt att ha hand-to-hand-strid , liknande Virtua Fighter, men denna idé övergavs när spelet utvecklades. [48] ​​[49]

1997 släpptes Rare 's GoldenEye 007 , baserat på James Bond -filmen , på Nintendo 64 , och från och med 2004 var det plattformens mest sålda spel i USA. [50] Spelet var en milstolpe för first-person shooter-spel på konsoler och fick många ljumma recensioner för sina mycket stämningsfulla enspelarnivåer såväl som dess goda flerspelarnivådesign. Spelet innehöll ett prickskyttegevär , dödande med huvudskott och smygelement [1] [15] [51] [52] ; allt detta ingick senare också i den "andliga uppföljaren" GoldenEye 007 - spelet Perfect Dark . I spelet fanns också några element från Virtua Cop : omladdning av vapen, olika reaktioner på träffar beroende på träffplatsen, straff för att döda oskyldiga, ett siktesystem som låter dig ange platsen på skärmen exakt. [femtio]

Tom Clancy's Rainbow Six , som släpptes 1998, gjorde genren för taktiska skjutspel populär , trots att det inte var det första spelet i genren . Det var ett lagspel inriktat på realism och baserat på intrig mot terrorism . Ett framgångsrikt slutförande av varje uppdrag krävde förhandsplanering, eftersom ibland en karaktär kunde dödas med en enda kulträff. [18] [53] Medal of Honor 1999 skapade en långlivad first-person shooter-miljö baserad på andra världskriget. [femton]

1998 släppte Valve Half -Life- spelet , baserat på Quake-motorn . [54] Spelet blev därefter en betydande kommersiell framgång. [15] [55] Medan tidigare skyttar förlitade sig på spelarens instinkter och reaktioner, hade Half-Life en ganska stark berättelse; en funktion i spelet var bristen på mellansekvenser , förstapersonsvyn avbröts inte under spelet. Spelet populariserade konceptet med icke-spelare karaktärer , som först introducerades i Strife , [56] men saknade spelbara power-ups på genrens traditionella sätt. [1] Spelet prisades för dess goda artificiella intelligens , vapenval och uppmärksamhet på detaljer, vilket, enligt GameSpot , "gör det till ett av de bästa spelen genom tiderna." [57]

Starsiege: Tribes , som också släpptes 1998, var ett online multiplayer-shooter som stödde upp till 32 spelare i en match samtidigt. Det var ett lagspel med ett överflöd av specialiserade roller, och det hade också ett atypiskt föremål för genren - ett jetpack . Spelet blev mycket populärt och imiterade sedan dess spelupplägg när man skapade Battlefield -serien . [1] [2] Släppt 1999, id Softwares Quake III Arena och Epic's Unreal Tournament blev snabbt populära för sina intensiva och välförstådda multiplayer-lägen, där båda spelen hade deras enspelarläge kraftigt inskränkt. [15] Samma år släpptes Counter-Strike , en modifiering av Half-Life, tillägnad ämnen mot terrorism. Counter-Strike: Source släpptes 2004 och blev det mest populära multiplayer first-person shootern vid den tiden, såväl som den mest populära modifieringen av spelet. Under högsäsong spelade mer än 90 000 spelare spelet samtidigt. [15] [54]

Onlinestrider och återgång till konsoler: 2000–2006

1999, på E3 , tillkännagav Bungie en realtidsstrategi som heter Halo , men en ganska tidig tredjepersons shooter- prototyp visades senare på samma E3 . År 2000 blev Bungie en del av Microsoft . Efter det ändrades konceptet, och spelet kom ut som ett förstapersonsskjutspel och blev ett av de spel som Xbox -konsolen släpptes med . Spelet blev en rungande kommersiell framgång och fick kritikerros i en sådan utsträckning att det har hyllats som det första first-person shooter på konsoler. Spelet hade en solid storyline som påminde om tidiga Bungie-spel i Marathon -serien , men Halos historia berättades främst genom dialog i spelet och mellansekvenser. Huvudkaraktärerna, huvudpersonen Master Chief och utomjordingsantagonisten , fick också beröm . Med Halo 2 , uppföljaren som släpptes 2004, började en populär spelmarknad online dyka upp på konsoler, tillgänglig via Xbox Live -tjänsten . Spelet var det mest populära på denna tjänst i nästan två år. [femton]

Deus Ex , släppt 2000 av Ion Storm , innehöll ett karaktärsutvecklingssystem som liknar rollspel. Spelet hade en genomtänkt handling, vars utveckling berodde på hur exakt spelaren genomförde uppgifterna. Spelet har fått erkännande för sin seriösa, konstnärliga stil. [15] Resident Evil - spelen Survivor (2000) och Dead Aim (2004) försökte kombinera ljusvapen , first-person shooter och element från överlevnadsskräckgenren . [58] Den mycket hyllade förstapersonsskjutaren Metroid Prime , som släpptes på GameCube 2002, innehöll också action-äventyrselement som hoppbaserade pussel. Spelet var handlingsrelaterat till 2D side-scroller Metroidvania -spelet Metroid . [15] Spelet tog en kurs av "full fart framåt till ett förstapersonsperspektiv", och betonade dess äventyrskomponent, vilket gav det titeln "spelet som ryckte genren från Dooms klor" av journalisten Chris Cowler. [59]

World War II Online , som släpptes 2001 , hade en permanent "massively multiplayer"-spelvärld tillgänglig, även om IGN kände att "det skulle ta flera år till att fullt ut implementera en sådan miljö". [60] Battlefield 1942 , ett skytte från andra världskriget som släpptes 2002 , innehöll storskaliga strider som involverade flygplan, marinfartyg, landvapen och infanteri. [15] 2003 tillät PlanetSide hundratals spelare att tävla samtidigt i en ständigt närvarande värld. [61] Spelet marknadsfördes under sloganen "världens första massivt multiplayer first-person shooter". [26] Släppt 2004 , Doom 3 fokuserade mer på element som skrämmer och skrämmer spelaren, fick kritikerros och en bästsäljare. [62] [63] Men vissa kritiker ansåg att spelets gameplay var "tomt", eftersom spelet saknade innovation i jakten på imponerande grafik. [10] År 2005 släpptes filmen Doom , som hade scener som visade utseendet och känslan av first-person shooter. De hånades av kritiker som medvetet okunniga och orimligt våldsamma. [64]

Släppt 2005 fick FEAR beröm [65] för sin skickliga kombination av first-person shooter-spel och japanska skräckfilmsvibbar . [66] Senare, 2007, släppte Irrational Games BioShock , som utsågs till årets spel av vissa kritiker för sin innovativa konststil, design och berättelse. [67] [68] [69] Spelet ansågs av vissa vara en "andlig uppföljare" till System Shock 2 , ett tidigare spel av Irrational Games. [70] [71]

Far Cry ( 2004), Crysis (2007) från Crytek och Far Cry 2 (2008) från Ubisoft gjorde betydande framsteg när det gäller att förbättra grafiken och konceptet med en öppen värld . [15] [72] Ungefär samtidigt förbättrade Call of Duty 4 (2007), Resistance (2006) och dess uppföljare, Resistance 2 (2008), avsevärt hur historien berättades genom successiva nivåer. [73] Samtidigt har det snabba och linjära spelet i Call of Duty-serien likheter med rälsskjutare. [74] [75] År 2006 rapporterade GamaSutra att när det gäller förlagsvinster, visade first-person shooter-genren den största och snabbaste tillväxten. [76]

2007 - idag

År 2010 fann forskare vid universitetet i Leiden att att spela förstapersonsskjutspel var förknippat med ökad hjärnflexibilitet. Spelare av sådana spel, i jämförelse med de som inte är förtjusta i datorspel, kräver betydligt mindre tid när de växlar mellan komplexa uppgifter. Förmodligen beror detta på behovet av ett mer lyhört tänkesätt för att reagera snabbt på visuella och auditiva stimuli, samt att ständigt växla mellan olika uppgifter. [77] Användningen av rörelsefångande spelkontroller (som Wii -kontrollerna ) "bör göra skjutspel lika tillgängliga och exakta som att peka", vilket skulle "förändra utseendet på förstapersonsskjutare avsevärt." Den tekniska komplexiteten som är förknippad med andra uppgifter än att sikta – såsom omladdning eller manövrering – förhindrar dock att de sprids i förstapersonsskjutare. [78] Pointman -datorgränssnittet kombinerar en motion capture- gamepad , eyetracking-headset och två fotpedaler för att öka noggrannheten och kontrollen av avataren [79] i militära FPS-spel.

Se även

Anteckningar

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Cifaldi, Frank, The Gamasutra Quantum Leap Awards: First-Person Shooters Arkiverad 2011-06-06 . , GamaSutra, 1 september 2006, Åtkomst 16 februari 2009
  2. 1 2 IGN:s 100 bästa spel arkiverade 9 februari 2009. , IGN, 25 juli 2005, Åtkomst 19 februari 2009
  3. Genreuppdelning av videospelsförsäljning i USA 2016 . Statista . Hämtad 5 maj 2017. Arkiverad från originalet 5 maj 2017.
  4. 1 2 3 4 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Fundamentals of Game Design  (neopr.) . — Prentice Hall , 2006.
  5. 1 2 3 4 5 6 Garmon, Jay, Geek Trivia: Första skotten avfyrade Arkiverade från originalet den 16 juni 2011. , TechRepublic , 24 maj 2005, Öppnad 16 februari 2009
  6. Casamassina, Matt, Controller Concepts: Gun Games Arkiverad 13 juli 2011. , IGN, 26 september 2005, Öppnad 27 februari 2009
  7. 1 2 Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign  . — New Riders Publishing, 2003. - S. 290-296.
  8. 1 2 Doom Arkiverad 2 december 2008. , Encyclopædia Britannica, tillgänglig 25 februari 2009
  9. 1 2 Turner, Benjamin & Bowen, Kevin, Bringin' in the DOOM Clones , GameSpy, 11 december 2003, tillgänglig 19 februari 2009
  10. 1 2 Perry, Douglass C., BioShock: Ken Levine Talks First-Person Shooters Arkiverad 23 oktober 2009. , IGN, 15 september 2006, Öppnad 25 februari 2009
  11. Beradini, Cesar A., ​​Spela Halo på Xbox med tangentbord och mus Arkiverad 21 februari 2009. , Team Xbox, 4 oktober 2004, Öppnad 23 februari 2009
  12. Schiesel, Seth, Balletic Finesse Amid the Science-Fiction Carnage Arkiverad 29 december 2016. , The New York Times , 2 mars 2009, tillgänglig 7 mars 2009
  13. 1 2 Treit, Ryan, Nybörjarguider: First Person Shooter , Xbox.com, tillgänglig 23 februari 2009
  14. ^ Lahti, Martti, "As We Become Machines: Corporealized Pleasures in Video Games", Wolf, Mark JP & Perron, Bernard (red.), The Video Game Theory Reader , Routledge, s. 161
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 Hasselberger, Cheese, Guide to FPS , UGO, Tillgänglig 16 februari 2009
  16. Hong, Tim, Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games Arkiverad 21 december 2008. , GamaSutra, 2 december 2008, Åtkomst 23 februari 2009
  17. 1 2 Quake Wars Guide , IGN , Åtkomst 10 mars 2009 Arkiverad från originalet den 9 augusti 2010.
  18. 1 2 Dunkin, Alan, Tom Clancy's Rainbow Six Review Arkiverad 4 juni 2012. , GameSpot, 9 september 1998, Åtkomst 19 februari 2009
  19. 1 2 Staff, The Wednesday 10: First-Person Shooter Cliches Arkiverade från originalet den 16 februari 2009. , IGN, 11 februari 2009, Öppnad 23 februari 2009
  20. Konsten att FPS Multiplayer Design . Game Informer (3 maj 2008). Hämtad 24 februari 2009. Arkiverad från originalet 25 maj 2008.
  21. STALKER: Shadow of Chernobyl . Game Informer (maj 2007). Hämtad 23 februari 2009. Arkiverad från originalet 1 april 2008.
  22. Reed, Kristan, Black Arkiverad 6 januari 2016. , EuroGamer, 2 juni 2005, Öppnad 23 februari 2009
  23. FPS Fältguide: En titt på vanliga fiender . GameInformer (6 maj 2008). Datum för åtkomst: 23 februari 2009. Arkiverad från originalet den 31 juli 2008.
  24. Boutros, Daniel, Difficulty is Difficult: Designing for Hard Modes in Games Arkiverad 25 februari 2009. , GamaSutra , 16 september 2008, Åtkomst 10 mars 2009
  25. 1 2 Kosak, Dave, Battlefield 2 (PC) Arkiverad 2 maj 2009. , GameSpy, 17 juni 2005, Öppnad 23 februari 2009
  26. 1 2 http://uk.games.ign.com/articles/400/400835p1.html Världens första MMOFPS är nästan komplett Arkiverad 13 juli 2011. , IGN, 5 maj 2003, Åtkomst 23 februari 2009
  27. Halo Guide , IGN , Åtkomst 10 mars 2009 Arkiverad från originalet den 10 augusti 2010.
  28. 1 2 3 4 Shahrani, Sam, Pedagogiskt inslag: En historia och analys av nivådesign i 3D-datorspel - Pt. 1 Arkiverad 29 juni 2006. , GamaSutra , 26 april 2006, Åtkomst 7 mars 2009
  29. Battlezone  på Killer List of Videogames webbplats
  30. MIDI Maze: Atari ST Arkiverad 2 november 2012. , IGN, Åtkomst 2 september 2012
  31. 25 år av Pac-Man . MeriStation (4 juli 2005). Hämtad 6 maj 2011. Arkiverad från originalet 29 september 2011. ( Översättning arkiverad 24 april 2017 på Wayback Machine )
  32. 1 2 Spelets viktigaste utvecklingar 5. GamesRadar (8 oktober 2010). Hämtad: 27 april 2011.
  33. 1 2 Parish, Jeremy, The Essential 50: Faceball 2000 Arkiverad 28 februari 2016 på Wayback Machine , 1UP, tillgänglig 24 april 2009
  34. Au, Wagner Masters of Doom . salon.com (5 maj 2003). Hämtad 5 maj 2003. Arkiverad från originalet 30 oktober 2012.
  35. Mallinson, Paul Spel som förändrade världen: Ultima Underworld . ComputerAndVideoGames.com (16 april 2002). Hämtad 8 oktober 2010. Arkiverad från originalet 12 december 2007.
  36. Andy Slaven (2002), Video Game Bible, 1985-2002 , Trafford Publishing , s. 53, ISBN 1-55369-731-6 , < https://books.google.com/books?id=PnPRd6QwvbQC&pg=PA53 > . Hämtad 6 maj 2011. Arkiverad 25 juni 2016 på Wayback Machine 
  37. 1 2 3 When Two Tribes Go to War: A History of Video Game Controversy Arkiverad från originalet den 11 september 2009. , GameSpot, Åtkomst 24 februari 2009
  38. Kushner, David, Nintendo Grows Up and Goes for the Gross-Out , The New York Times, 10 maj 2001, tillgänglig 24 februari 2009 Arkiverad från originalet den 4 mars 2012.
  39. Guifoil, John, The Old Shoebox: Ladda ner Blake Stone: Aliens of Gold Arkiverad 8 juli 2011. , Blast, 1 augusti 2008, Öppnad 16 februari 2009
  40. 1 2 3 4 5 6 Shoemaker, Brad, The Greatest Games of All Time: Doom  (ej tillgänglig länk) , GameSpot, tillgänglig 18 februari 2009
  41. Consalvo, Mia. Atari till Zelda: Japans videospel i globala sammanhang  (engelska) . - MIT Press , 2016. - P. 201-203. — ISBN 0262034395 .
  42. Perry, Douglass C., Doom Review Arkiverad 9 augusti 2010. , IGN, 3 oktober 2006, Åtkomst 24 februari 2009
  43. Silverman, Ben, kontroversiella spel , Yahoo! Spel, 17 september 2007, tillgänglig 24 februari 2009
  44. Szczepaniak, John, From '94 to Infinity: Before Halo Archived 3 oktober 2012. , The Escapist , 16 maj 2006, Öppnad 1 juni 2011
  45. A Brief History of Star War Games, del 1 , Tom's Hardware, 20 maj 2007, tillgänglig 19 februari 2009
  46. Fahs, Travis, Geograph Seal (X68000) Arkiverad 29 januari 2016. , The Next Level , 25 november 2006, Öppnad 3 september 2012
  47. 1 2 King, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - P. 111-125. — ISBN 0-07-222888-1 .
  48. Tycker John Romero fortfarande om att skjuta människor?  (engelska)  // Next Generation  : magazine. - 1997. - Juni ( nr 30 ). - S. 9-12 .
  49. Edge , maj 1997 
  50. 12 Martin Hollis . The Making of Golden Eye 007 . Zoonami (2 september 2004). Hämtad 22 december 2011. Arkiverad från originalet 18 juli 2011.
  51. Gerstmann, Jeff, GoldenEye 007 recension Arkiverad 15 juli 2012. , GameSpot, 19 augusti 1997, Öppnad 19 februari 2009
  52. Berghammer, Billy, A Rare Look at Rare Arkiverad 5 juni 2016 på Wayback Machine , 1UP, tillgänglig 19 februari 2009
  53. Spelsamlare: Detta betyder krig!  (otillgänglig länk) , GameSpot, 7 september 2001, Öppnad 19 februari 2009
  54. 1 2 King, Brad; Borland, John M. Dungeons and Dreamers: The Rise of Computer Game Culture from Geek to Chic  . - McGraw-Hill/Osborne , 2003. - P. 211. - ISBN 0-07-222888-1 .
  55. Ocampo, Jason, Half-Life 10-årsjubileum Arkiverad 10 augusti 2010. , IGN, 19 november 2008, Åtkomst 19 februari 2009
  56. Strife Review , GameSpot , 27 juni 1996
  57. The Greatest Games of All Time: Half-Life  (inte tillgänglig länk) , GameSpot , 18 maj 2007, tillgänglig 19 februari 2009
  58. Davis, Ryan Resident Evil: The Umbrella Chronicles Review . GameSpot (15 november 2007). Tillträdesdatum: 7 maj 2011. Arkiverad från originalet 29 april 2009.
  59. Kohler, Chris, De 15 mest inflytelserika spelen under decenniet arkiverade 8 september 2011. , Kabelansluten 24 december 2009, Öppnad 10 september 2011
  60. Butts, Steve, World War II Online Arkiverad 30 januari 2009. , IGN , 6 augusti 2001, Öppnad 11 mars 2010
  61. Bramwell, Tom, Registrera dig för PlanetSide beta Arkiverad 27 december 2010. , EuroGamer , 4 november 2002, Åtkomst 10 mars 2010
  62. Doom 3 (PC) Arkiverad från originalet den 28 februari 2016. , GameSpy , Åtkomst 9 mars 2009
  63. Fahey, Rob, brittiska listor: Doom 3 får första poängen 2004 nr 1 för PC-plattformen Arkiverad 6 augusti 2010. , EuroGamer , 17 augusti 2004, Öppnad 9 mars 2009
  64. Lyttle, John, John Lyttle - Shoot 'em up , New Statesman , 5 december 2005, tillgänglig 7 mars 2009 Arkiverad från originalet 3 mars 2009.
  65. Clara Barraza. Utvecklingen av Survival Horror-genren . IGN (1 september 2008). Hämtad 17 april 2009. Arkiverad från originalet 14 april 2009.
  66. Musik till dina rädslor . GameSpot (4 oktober 2005). Hämtad 4 oktober 2006. Arkiverad från originalet 4 januari 2007.
  67. Fitzpatrick, Paul, "Bioshock", PlayStation Official Magazine UK , december 2008 (nummer 25), s. 90-91
  68. Cowen, Nick, De 10 bästa videospelen 2007 Arkiverade 29 juni 2011. , The Telegraph , 6 december 2007, tillgänglig 8 mars 2009
  69. Hoggins, Tom, Varför videospelare är artister i hjärtat Arkiverad 28 februari 2016. , The Telegraph , 10 november 2008, tillgänglig 8 mars 2009
  70. Kuo, Li C. GameSpy: BioShock Preview . Gamespy (10 maj 2006). Hämtad 4 november 2007. Arkiverad från originalet 30 oktober 2007.
  71. Spelhjälte . Gamehero (4 oktober 2004). Hämtad 7 oktober 2007. Arkiverad från originalet 29 november 2011.
  72. Hurley, Leon, "Far Cry 2", PlayStation Official Magazine UK , december 2008 (nummer 25), s. 98-100
  73. Ditum, Nathan, "Resistance 2", PlayStation Official Magazine UK , december 2008 (nummer 25), s. 79-82
  74. Call of Duty: Black Ops Review . Game Rant (11 november 2010). “ Det blir en liten besvikelse när man tvingas sitta där och titta på manusgenomgångar av berättelseögonblick. Att gå till Pentagon är något som borde vara ganska spännande, men det är i grunden en rälsskytt utan skyttet. ". Hämtad 27 november 2010. Arkiverad från originalet 12 november 2010.
  75. Robert Howarth. Call of Duty 4 First Impressions . Voodoo Extreme . IGN (8 november 2007). Hämtad 7 maj 2011. Arkiverad från originalet 14 januari 2009.
  76. Cifaldi, Frank, analytiker: FPS 'mest attraktiva' genre för utgivare Arkiverad 22 september 2008. , GamaSutra, 21 februari 2006, Åtkomst 23 februari 2009
  77. DOOM'd att byta: överlägsen kognitiv flexibilitet hos spelare i förstapersonsskjutspel . Frontiers in Psychology (21 april 2010). Hämtad 8 februari 2011. Arkiverad från originalet 18 februari 2011.
  78. Thomsen, Michael Peka och skjut: Lektioner i Wii FPS-kontroll . Gamasutra (30 mars 2010). Hämtad 5 maj 2011. Arkiverad från originalet 9 maj 2011.
  79. Templeman, J.; Denbrook, P. Enhancing Realism in Desktop Interfaces for Dismounted Infantry Simulation  //  Interservice/Industry Training, Simulation and Education Conference (I/ITSEC) : tidskrift. — 2012.