The Sims (spelserie)

Den aktuella versionen av sidan har ännu inte granskats av erfarna bidragsgivare och kan skilja sig väsentligt från versionen som granskades den 24 september 2022; kontroller kräver 2 redigeringar .

The Sims

Aktuell serielogotyp, använd sedan The Sims 4 släpptes
Genrer Livssimulering , Strategi
Utvecklare Maxis (2000–2006, 2012–nutid)
The Sims Studio (2006–2012)
Förlag Elektronisk konst
Skapare Will Wright
Plattform Lista Windows
macOS
PlayStation 2
PlayStation 3
PlayStation 4
Xbox
Xbox 360
Xbox One
PlayStation Portable
Game Boy Advance
GameCube
Wii
Nintendo DS
Nintendo 3DS
Nokia S60
Symbian
iOS
Android
Windows Phone
motor Renderware (The Sims 3)
SmartSim (The Sims 4)
Det första spelet The Sims
(31 januari 2000)
Senaste spelet The Sims Mobile
(6 mars 2018)
Avstickare The Sims Online , MySims , The Sims Carnival , The Sims Social , The Sims FreePlay , The Sims Mobile
Officiell sida
 Mediafiler på Wikimedia Commons

The Sims är en serie  livssimuleringsvideospel utvecklade av speldesignern Will Wright och företag som Maxis och The Sims Studio och publicerade av Electronic Arts . Från och med 2016 har det sålt över 200 miljoner exemplar världen över, vilket gör The Sims till en av de mest framgångsrika och mest sålda spelserierna i historien [1] . När man skapar varje spel i Sims-serien utgår utvecklare från tre huvudprinciper: 1) möjligheten till kreativa uttryck, 2) förmågan att demonstrera och dela innehållet som skapats i spelet med andra fans 3) lägga till element av humor och satir till spelet [2] . Spelen i The Sims -serienligger närmast sandlådegenren , eftersom de inte har några specifika mål (med undantag för olika tematiska tillägg och expansionspaket som förändrar spelet; såväl som konsolversioner som tillhandahåller denna stilspela). Spelaren skapar virtuella människor - " simmar ", placerar dem i hus, övervakar deras humör, hjälper dem att tillfredsställa sina behov och uppfylla sina önskningar. Spelare kan flytta simmar till befintliga hem (och renovera eller möblera om de vill) eller bygga sina egna. Varje efterföljande expansion och spel i serien utökar spelarupplevelsen genom att lägga till nya funktioner, föremål och världar som simmar kan leva i.

Sims -serien delades upp i huvudserien - direkt The Sims , The Sims 2 , The Sims 3 och The Sims 4 för persondatorer , såväl som alla tillägg som släppts till dem . Spin-off-serien inkluderar många släppta spel för spelkonsoler , handhållna och mobila enheter , allt från livssimuleringar som liknar huvudserien till indirekta spel från andra genrer men släppta under varumärket The Sims . I spin-off-serien ingår även spel, inklusive på PC, men som involverar ett genreavvikelse från The Sims - till exempel multiplayern The Sims Online , överlevnadssimulatorn The Sims Castaway , den urbana subkultursimulatorn The Urbz , spelet om medeltiden The Sims Medieval , gjord i andan av Nintendo-MySims- spel och så vidare .

Sims -serien är den mest populära persondatorserien och en av de fem bästa spelserierna i världen. Spelpressen tillskrev denna framgång det faktum att The Sims-spel har extremt flexibelt spelande, fungerar som en virtuell analog till sandlådan, vilket gör att spelaren kan vara kreativ, uppfylla sina drömmar, utforska dolda önskningar och i allmänhet fly från verkligheten. The Sims är också ett av få spel som låter dig undvika våld och konkurrens, vilket också spelar en nyckelroll för dess popularitet . Risken att bli starkt beroendeframkallande och frisläppandet av stora mängder betalda tillägg kritiserades . The Sims är också den mest populära franchisen vars huvudsakliga spelpublik är kvinnliga spelare som har bildat en av de största spelgemenskaperna på internet och som skapar den största mängden användargenererat innehåll och berättelser om amatörmaskiner .

Franchisen hade också ett starkt inflytande på utvecklingen av spelindustrin, det erkändes som ett kulturellt fenomen, och erbjöd den de facto första produkten riktad till masskonsumenten, som senare skulle definieras som ett vardagsspel , och spelade också en viktig roll i att öka andelen kvinnor bland videospelsspelare. Själva livssimuleringsgenren har i första hand blivit förknippad med The Sims .

Huvudserien

Tidslinje
2000The Sims
2001
2002The Sims online
2003The Sims (för spelkonsoler)
The Sims slutar
The Sims Bustin' Out (GBA)
2004The Sims 2
The Urbz: Sims in the City
The Urbz: Sims in the City (GBA, NDS)
2005The Sims 2 (för spelkonsoler)
The Sims 2 (PSP)
The Sims 2 (GBA)
The Sims 2 (DS)
2006The Sims 2: Husdjur (för spelkonsoler)
The Sims 2: Husdjur (GBA)
The Sims 2: Husdjur (DS)
The Sims 2 mobil
The Sims 2 Husdjur mobil
2007The Sims livshistorier
The Sims Pet Stories
The Sims 2: Castaway
The Sims 2: Castaway (DS)
The Sims Pool
2008The Sims Castaway Stories
The Sims karneval
The Sims 2: Lägenhetshusdjur
The Sims DJ
2009The Sims 3
The Sims 3 mobil
2010The Sims 3 (för spelkonsoler)
The Sims 3 (DS, 3DS)
The Sims 3 (Wii)
The Sims 3: World Adventures Mobile
The Sims 3: Ambitions Mobile
2011The Sims medeltida
The Sims Social
The Sims Medieval Mobile
The Sims gratisspel
The Sims 3: Husdjur (för spelkonsoler)
The Sims 3: Husdjur (3DS)
2012
2013
2014The Sims 4
2015
2016
2017The Sims 4 (för spelkonsoler)
2018The Sims Mobile

Utvecklingen av den första The Sims leddes av Will Wright , även dess ideologiska inspiratör. Han var då redan känd som skaparen av den första stadsbyggnadssimulatorn - SimCity och dess uppföljare. Wright kom först på idén att skapa ett "virtuellt dockhus" efter att ha förlorat sitt eget hem i branden i Auckland 1991 .[3] [4] . Speldesignern försökte utveckla i början av 90-talet, men avvisades av regissörerna för Maxis . I sin ursprungliga version var spelet tänkt att vara en arkitektonisk simulator, där spelaren utrustade ett hus och sedan såg hur NPC :er simulerar vardagen i det skapade området, men Wright, i färd med att arbeta med artificiell intelligens, insåg att det skulle vara mycket mer intressant att kontrollera karaktärerna och flyttade sitt spelfokus till livssimulering [5] .. Projektet fick grönt ljus efter att Maxis förvärvades av Electronic Arts 1997 [6] . Ändå ifrågasattes projektets framgång fortfarande och budgeten för dess utveckling var blygsam, av samma anledning har The Sims en tvådimensionell och redan föråldrad grafik för sin tid [7] . The Sims släpptes 2000 för Windows -plattformen . Mot den förväntade försäljningen på 150 000 exemplar slog The Sims alla rekord fenomenalt och blev det mest sålda spelet i historien med 40 miljoner sålda exemplar tillsammans med expansionspaket [8] .

Den andra delen av serien The Sims 2 släpptes den 17 september 2004 och utvecklades som en förbättrad och högbudgetversion av den första The Sims , där särskild tonvikt lades på en betydande utvidgning av spelet, förbättringar av konstgjorda intelligens [9] , samt högkvalitativ och detaljerad grafik [10] . The Sims 2 slog nya försäljningsrekord för ett persondatorspel [11] [12] . Simulatorns popularitet stöddes också av periodiska utgivningar av tematiska tillägg, som släpptes 2004-2008 [13] . Totalt släpptes 8 tillägg och 9 kataloger för spelet.

På grund av kontroverser över EA Games DLC-policy lämnade Will Wright Maxis , och vidareutvecklingen av spelen i serien genomfördes utan honom [14] . Nästa del, The Sims 3 , skapades som ett spel med en förbättrad spelmotor och gameplay, men den huvudsakliga innovationen var en öppen spelvärld : om karaktärer i The Sims 2 inte kunde lämna gränserna för sin webbplats, då den tredje simulatorn introducerade möjligheten att röra sig fritt genom hela staden [15] . När den släpptes slog den tredje simuleringen återigen rekorden för The Sims och The Sims 2 för både försäljning [16] och piratkopiering [17] . För spelet från 2009 till 2013 släpptes elva tillägg och nio kataloger [18] .

Den fjärde delen av The Sims 4 -serien släpptes i september 2014 [19] . Spelet fokuserade på förbättringar av simmarnas artificiella intelligens, såväl som förbättrade karaktärs- och byggnadsredigerare [20] . Utvecklingen genomfördes dock inför organisatoriska problem på grund av brist på tid och finansiering [21] . Som ett resultat förlorade spelet många av de grundläggande spelelementen som är typiska för tidigare simuleringar [21] . Detta orsakade massiva kontroverser bland fans av franchisen [22] [23] . Även om lanseringen av The Sims 4 var relativt framgångsrik, misslyckades den med att bli en bästsäljare och slå försäljningsrekord som tidigare simuleringar [24] . På grund av organisatoriska problem lanserade utvecklarna också gradvis släppandet av tillägg, som fram till 2018 [25] släpptes ganska sällan och hade lite innehåll [21] [26] . Efter etableringen av periodiska expansioner tog försäljningen av The Sims 4 också fart [27] [28] och fortsätter i slutet av 2019 [29] .

Trolig uppföljare, The Sims 5

Massiva spekulationer om den möjliga utvecklingen av The Sims 5 började redan 2018 [30] [31] [32] [33] när EA Games lade ut jobbannonser för ett "nytt spel i Sims-serien" [34] . Utvecklingen av spelet bekräftades i januari 2020, på en EA-presskonferens, nämligen skapandet av en plattformsoberoende The Sims med stöd för flera spelare, men också med fullt enspelarläge, som i tidigare The Sims-spel [35] . Samtidigt tillkännagavs det att spelet skulle innehålla både det traditionella spelet från de tidigare delarna och element för rivalitet och social interaktion, liknande The Sims Online [36] . Samma år bekräftades det att spelet, kallat The Sims 5 , skulle släppas för Xbox Series X- och PlayStation 5-konsolerna [37] [38] tidigast hösten 2021 [38] . Spelet förväntas inte släppas förrän 2022 [39] . Covid-19-pandemin och den efterföljande karantänen gjorde att utvecklingen av spelet försenades och dess planerade utgivning sköts upp till ett senare datum [40] . I april 2021 bekräftade Laura Milet, chef för Studios på Electronic Arts, utvecklingen av en onlineversion av en ny version av The Sims , vars spelupplägg liknar The Sims Online 2002 [41] .

För spelkonsoler

Utöver huvudserien The Sims började utvecklarna släppa en serie konsolspel - livssimulatorer, med start 2003, och positionerade sig som konsolversioner av The Sims för PC eller deras tillägg, men tekniskt sett är de oberoende spel. Även om andelen konsolspel som säljs av alla The Sims -serier inte är känd, hävdade utvecklarna 2012 att deras andel var betydande, och vissa spel lyckades komma in bland de 10 bästsäljarna i olika länder [42] .

Men nästan alla konsolspel i serien misslyckades jämfört med PC-versionerna [43] och misslyckades med att få fotfäste på spelkonsolmarknaden [44] . Oftare än inte begränsade sig spelare som köpte The Sims -konsolerna till några spelsessioner innan de så småningom bytte till PC-versionen [45] . Olika konton har getts för misslyckandet med konsolversionerna av The Sims , i synnerhet problem med gränssnitt och kontroll [46] [47] , eftersom The Sims -spelet ursprungligen designades för tangentbords- och muskontroll [48] . Det har påpekats att konsolspel tenderade att vara avsevärt sämre i kvalitet jämfört med sina PC-motsvarigheter [43] och erbjöd mer begränsad gameplay [46] . Dessutom tillät dessa spel inte installation av tillägg och användargenererat innehåll, vilket är en viktig del av The Sims fandom [48] .

En annan lika viktig anledning ligger i försöket att nå själva spelpubliken. På 2000-talet var nästan alla spelkonsolägare pojkar eller män som föredrog spel framför spel med fokuserat spel. Det gick emot The Sims . Den kvinnliga mainstreampubliken för The Sims ägde inte spelkonsoler och kände inte ett behov av att köpa konsoler för att spela The Sims samtidigt som de kunde spela PC-versionen [46] . I allmänhet föredrog dessa spelare att bara spela en version av The Sims för PC [49] .

Trots ovanstående problem erbjöd nästan varje konsolspel något slags innovativt spelelement, redan innan de dök upp i The Sims för PC. I synnerhet det allra första spelet, The Sims , för PlayStation 2 , Xbox och GameCube erbjöd helt 3D-grafik [50] . Det andra spelet, Bustin' Out , som släpptes i slutet av 2003, erbjöd en öppen spelvärld och möjligheten att leda en social livsstil [51] [52] [53] . Det var för Bustin' Out som ett fullfjädrat konstgjort språk, Simlish , skapades för att ersätta talimitation [54] . Tillsammans med lanseringen av den andra och tredje The Sims för PC släpptes även deras självbetitlade konsolversioner - The Sims 2 för PlayStation 2 , Xbox och GameCube , faktiskt skapad på en oberoende spelmotor [55] och The Sims 3 för PlayStation 3 och Xbox 360 , men redan skapade på samma spelmotor som PC-versionen [56] . Även om Wii-versionen har genomgått flest förändringar [57] . Också mellan dessa utgåvor släpptes liknande spel dedikerade till husdjursvård - The Sims 2: Pets [58] och The Sims 3: Pets [59] [ 60]

Konsolversionen av The Sims 4, som släpptes 2017 för PlayStation 4 och Xbox One [61] , kommer närmast det som vanligtvis kallas plattformsoberoende , erbjuder helt identiskt spel och stöder alla originaltillägg till PC-versionen [62] och galleriet, plattformsoberoende med PC-version [63] .

För bärbara enheter

De första handhållna spelen i The Sims -serien utvecklades av Griptonite Games , erbjuder en berättelsedriven genomgång och förenas av ett gemensamt universum [64] . Handlingen i dessa spel var medvetet fylld av mörka, utomjordiska motiv och svart, absurd humor [65]

Under franchisens existens släpptes en serie spel för Nintendos handdatorer . Även om de formellt placerade sig som bärbara versioner av The Sims för PC eller spelkonsoler, var de i själva verket spel med en berättelse, linjär passage och med bevarandet av skalorna för spelkaraktärens grundläggande behov. De allra första av dem - tvådimensionella The Sims Bustin' Out , The Urbz och The Sims 2 för Game Boy Advance , utvecklade av Griptonite Games , kombineras vanligtvis till en trilogi , dessa spel erbjuder också ett gemensamt speluniversum [64] . 2005, förutom GBA-versionen, släpptes The Sims 2 för PlayStation Portable [64] och Nintendo DS . Även om dessa spel också placerade sig som bärbara versioner av The Sims 2 , var de oberoende spel med sina egna speluniversum och linjär passage [66] . Något senare fokuserade djurvårdsspel som The Sims 2 Pets för PSP, GBA , DS [58] och Apartment Pets [67] på djurvård/veterinärspel [ 58] . 2007 släpptes också Castaway för DS, som erbjuder överlevnad på en öde ö [68] . Castaway och Apartment Pets utvecklades av Full Fat[69] . I allmänhet var The Sims-spel för handhållna enheter inte framgångsrika, och dessa misslyckanden kunde inte förklaras av den demografiska publiken. Samtidigt fick spel i Nintendogs -serien , exklusiva för handhållna konsoler,stor framgång bland kvinnliga spelareMisslyckandet tillskrevs mer till att de bärbara versionerna skilde sig för mycket från PC-versionerna [46] , de var spel med linjär passage och uppdrag, de var så olika att de inte ens kunde kallas livssimulatorer [70] .

Släppt 2010, Nintendo DS- versionen av The Sims 3 erbjöd PC -liknande gameplay [71] . Utvecklarna själva medgav att de investerade mest tid och pengar i detta bärbara spel [72] och det fann erkännande bland spelkritiker [73] . Nintendo 3DS - versionen som släpptes det året fick dock förödande recensioner på grund av dess nedskärande spelupplägg [74] . Även 2011 släpptes The Sims 3 Husdjur för 3DS, som också är en icke-linjär livssimulator, men med tillägg av husdjur, inklusive möjligheten att kontrollera dem [75] . Spelet fick kritikerhyllningar [76] och var också det senaste handhållna spelet i The Sims -serien . Avsaknaden av lansering av The Sims-spel för handhållna enheter på 2010-talet återspeglade generellt EA:s tendens att ignorera Nintendos spelmarknad. Även om vissa spelare uttryckte en önskan om att en Nintendo Switch-version av The Sims 4 skulle släppas , svarade utvecklarna att utvecklingen av ett sådant spel inte fanns i deras planer [77] .

För mobila enheter

Från och med 2006 började Maxis-utvecklare släppa mobilspel i The Sims -serien . Den första av dessa, 2D -javaversionen av The Sims 2 , blev en succé och blev så småningom ett av de mest nedladdade spelen på mobilen [78] . Efter det, från 2006 till 2008, släppte utvecklarna en serie mobilspel under varumärket The Sims , men som faktiskt berörde en mängd olika spelgenrer - Pets Mobile erbjöd sig att ta hand om en valp, Sims Bowling och Sims Pool var sporter spel, Sims DJ  var ett musikspel, Castaway Mobile erbjöd sig att överleva på en öde ö. Alla dessa spel utom Castaway släpptes i två versioner, 2D java för funktionstelefoner och 3D för iPod classic [79] [80] [81] [82] och Nokia N-Gage (Pets) [83] .

2009 släpptes mobilen The Sims 3 för iOS , som är en icke-linjär livssimulator. Spelet blev så småningom den mest populära betalappen på App Store 2009 [84] . Efter det började Maxis släppa en serie mobilspel, men i själva verket var det en utökad eller modifierad version av The Sims 3 Mobile  - World Adventures Mobile [85] , Ambitions Mobile [86] . Dessa spel placerades som mobilversioner av tillägg till The Sims 3 för PC - " World of Adventure " och " Carriär ". Medieval Mobile introducerades som en mobilversion av det medeltida spelet [87] [88] . All speldata släpptes också i 2D-javaversion för BlackBerry- telefoner [89] [90] [91] . Också separat, 2012, släpptes javaspelet Supernatural [92] , som blev det sista mobila 2D-spelet i serien.

2011 släpptes gratis-att-spela The Sims FreePlay [93] på motorn i mobilen The Sims 3 , detta spel skapades ursprungligen som ett experimentellt spel och motiverade sig fullt ut i termer av monetära inkomster [94] . FreePlay behåller å ena sidan formeln för en livssimulator, men fokuserar ändå på den strategiska utvecklingen av hela staden, så att du kan styra karaktärer i realtid och byta kontroll till andra familjer [94] . Spelet blev ett av de mest nedladdade spelen vid release [95] och från och med 2018 var antalet nedladdningar redan 300 miljoner [96] . Spelet stöddes bland annat genom att släppa periodiska uppdateringar och tillfälliga händelser [95] .

I maj 2017 släpptes The Sims Mobile som ett shareware-spel baserat på The Sims 4 -motorn och stilmässigt likt [97] . Spelet sågs som en efterföljare till Freeplay med förbättrad grafik och spelmotor, med tanke på att från och med 2017 såg Freeplay , trots sin fortfarande stora publik, föråldrad ut. Tvärtemot förväntningarna blev The Sims Mobile inte lika framgångsrika och kunde inte ens konkurrera med Freeplay [96] [98] . Men från och med 2020 fortsätter Mobiles spelpublik att växa och står för en femtedel av The Sims 4 :s publik [99] .

Flerspelarspel

Det första försöket att anpassa The Sims till ett multiplayer-spel gjordes av EA Games i början av 2000-talet, omedelbart efter framgången med originalet The Sims . Will Wright, skaparen av simuleringen, trodde att multiplayer var nästa utveckling i utvecklingen av franchisen [7] . Så 2002 släpptes The Sims Online -spelet , skapat på motorn till originalet The Sims med den största skillnaden att spelaren kontrollerade en karaktär och interagerade med karaktärerna som kontrollerades av andra spelare i realtid [100] . Spelet fick dock inte den förväntade framgången, även om det hade sin egen ganska stora spelarbas [101] . Serverstöd upphörde 2007 [102] [103] . 2017 släpptes FreeSo som ett webbläsarspel gratis att spela som drivs av The Sims Online [104] . I augusti 2017 släpptes en uppdatering som gjorde spelet 3D [105] .

Ändå slutade inte utvecklarna att försöka integrera multiplayer-element i vissa spel i The Sims -serien . Så 2011 släpptes det tvådimensionella webbläsarbaserade Facebook -spelet The Sims Social , där spelaren kunde besöka de skapade områdena för andra spelare, men andra spelares NPC:er i realtid kontrollerades fortfarande av artificiell intelligens [106] . Spelet fick stor popularitet, men intresset för det bleknade snabbt och redan 2013 [107] slutade EA Games att stödja spelet [108] .

Under 2011 släpptes The Sims 3 för Wii-spelkonsolen, där, utöver grundläget, flera flerspelarlägen byggdes in, varav ett tillät upp till fyra spelare att styra karaktärer på en plats i realtid, försöker samla så många "poäng" som möjligt, livsprestationer", utföra olika uppgifter, direkt tävla eller samarbeta [57] . Multiplayer är också integrerat i 2017 års The Sims Mobile -spel , vilket möjliggör interaktion i realtid med andra spelares simmar [109] .

Sidospel

Utöver huvudserien har Maxis släppt ett antal fristående spel och livssimuleringsgenren, men tar upp vissa unika teman och försöker utnyttja andra spelgenrer. Speciellt The Urbz: Sims in the City , som släpptes 2003, var tänkt som ett spel där karaktärerna kunde leva i en metropol, där spelet var knutet till karaktärens sociala status inom olika urbana subkulturer. Urbz sågs som ett enormt projekt som var tänkt att vara en fullfjädrad utlöpare av The Sims -serien [110] , även den då berömda musikgruppen The Black Eyed Peas [111] [112] bjöds in att spela in musikvideor . Ändå åtföljdes utvecklingen av spelet av ett antal svårigheter, vilket ledde till att dess utgivning sköts upp i flera år. En PC-version av spelet var också under utveckling. Men som ett resultat av spelets katastrofala release avbröts dess support och vidareutveckling permanent [110] .

2007 släpptes The Sims 2: Castaway , ett fristående spel för spelkonsoler, baserat på idén om att Sims skulle överleva på en öde ö [113] . Samma år släpptes ett PC-spel - The Sims Life Stories , skapat på en liknande spelmotor som The Sims 2 , men avsett för ägare av svaga datorer och bärbara datorer och med behov av att gå igenom handlingen. Det andra spelet i Life Stories -serien  , The Sims Pet Stories , lade till husdjur, och det tredje och sista spelet, The Sims Castaway Stories , erbjöd överlevnad på en vild ö, i själva verket en datorversion av The Sims 2: Castaway [ 68] . Dessutom släpptes spelet MySims 2007 för DS , Wii och senare Windows, gjort i stil med chibi . Spelet, inklusive dess stil, skapades för att locka uppmärksamheten från Nintendos spelpublik [114] .

Det sista fristående projektet som släpptes av Maxis-teamet 2011 var The Sims Medieval , baserat på The Sims 3 -motorn . I den har spelaren möjlighet att spela som karaktär under medeltiden [115] . Spelet gjorde ändå en fördom i rollspelskomponenten, och flyttade bort från simuleringen av livet, vilket kan vara orsaken till projektets misslyckande [116] .

Spelupplägg

Spelen i huvudserien The Sims är virtuella sandlådor [117] , eller "dockhus" [118] [119] [120] [121] [122] där spelaren tar rollen som "manusförfattare" [123] , " Gud" [ 124] [125] eller "vakt" [126] , kontrollerar en eller flera karaktärer - sims [127] , fattar beslut, interagerar med den interaktiva miljön [128] [129] , i enkla ord - spelar ut en virtuell version av vardagen [129] . Spel har inte en linjär plot med ett slut [130] , de varar teoretiskt på obestämd tid [131] [132] , spelaren kan själv sätta upp mål i spelet [133] , experimentera [130] och bilda en narrativ linje [134] [127] . Spel påtvingar ingen moral och spelaren själv är fri att bestämma vad som ska vara hans sim - respektabel, trogen eller ond, omoralisk [135] . Will Wright , skaparen av spelet, jämförde spelet med en tom pappersduk, men i ett tredimensionellt utrymme där spelaren kan skapa sin egen verklighet och berättelser, förkroppsliga dolda önskningar [136] .

Sims -spelet börjar med att spelaren laddar upp en stad, och sedan kan de antingen välja en befintlig familj eller skapa en ny i Sim Creator [129] . Vid det här laget kan spelaren helt anpassa simmens utseende [135] [137] , ge honom eller henne ett namn och anpassa egenskaper [129] . Vidare erbjuder spelet att bosätta en familj i en tomt för simoleoner, en virtuell valuta i spelet, eller att köpa en tom tomt för att bygga ett hus på den [129] [130] . Tomten kan byggas eller modifieras i byggnadsredigeraren i önskad stil. Det kan också vara allmänna utrymmen, som ett bibliotek eller ett gym [138] .

Familjen i spelet inkluderar från en till åtta simmar som bor tillsammans, både vuxna och barn [130] . Kontrollen av simmarna i spelet är indirekt, spelaren kan ge kommandon till simmarna, men de tar också på sig självständiga handlingar, som att göra hushållssysslor. Simmar kan dock inte fatta viktiga beslut på egen hand, som att ta med ett barn att flytta [139] . Om det lämnas ohanterat under en längre tid kan detta leda till obehagliga konsekvenser, såsom straff för obetalda räkningar [132] . Tid i livssimulatorn går ungefär 48 gånger snabbare än i verkligheten, så en dag i spelet tar ungefär 20 minuter i verkligheten [140] . Spelet kan snabbas upp eller pausas [141] . De virtuella männen talar det konstgjorda språket Simlish [137] . På grund av det faktum att sims kommunikationsspråk är obegripligt för spelaren, ägnas särskild uppmärksamhet åt icke- verbal kommunikation, uttryckt genom ansiktsuttryck, gester och intonationer av röster [142] . Spelaren ser också tankebubblor som ger en allmän uppfattning om vad simmarna för närvarande tänker eller pratar om [143] . Ovanför den kontrollerade simmen väger en kristall - "Plumbob" [144] . Ju gladare den kontrollerade karaktären är, desto grönare kommer deras kristall ovanför huvudet att se ut [145] . Simmar kan gifta sig, få barn eller adoptera dem, samt skaffa husdjur. Att ta hand om och uppfostra ett barn eller djur är en mödosam uppgift som tar upp mycket av karaktärens tid [146] . En sims liv är begränsat och de går igenom livsstadier: Nyfödd, Spädbarn, Barn, Ung, Vuxen och Äldre [9] [147] [146] . De första The Sims innehöll två ålderskategorier: nyfödd, barn och vuxen, och Simsna åldrades inte [9] . I The Sims 3 och The Sims 4 är det möjligt att ta bort simmar [147] [146] . Simmar i spelet kan dö om deras behov försummas eller till följd av en olycka som brand, sjukdom eller elektrisk stöt. Den döda simmen blir ett spöke [148] . Simmar kan dock inte dödas direkt i spelet, eller de kan inte avsiktligt döda sig själva [149] .

Behov och mål

Spelaren måste spela ut det virtuella livet för de kontrollerade människorna - möta behoven, utveckla sina färdigheter, bilda relationer med andra simmar och uppnå ett visst mål [150] [151] . Simmars behov är baserade på Maslows behovspyramid , enligt vilken strävan efter högre mål endast är möjlig genom att tillfredsställa grundläggande behov. Detta element ligger till grund för spelet i The Sims [150] . Spelaren måste se till att den kontrollerade simmen äter, går på toaletten, sover och badar i rätt tid [129] . Annars kommer simmar att bli sjuka, olyckliga eller till och med dö [149] [131] . Simmen har bland annat ett behov av att umgås med andra simmar [130] [138] eller ha kul, och kommer också att bli fult humör eller deprimerad om dessa behov inte tillgodoses [149] . Underhållning i The Sims uttrycks i en mängd olika aktiviteter, det kan vara logiska övningar, läsning, kreativitet och så vidare [149] . Simmar kan också interagera med andra simmar och bilda relationer med dem: fiendskap, vänskap eller till och med kärlek, oavsett sexuell läggning [147] [146] . Det är möjligt att ha en kärleksrelation med flera simmar, men partners kommer att uppfatta detta som fusk [152] [135] .

Förutom de grundläggande behoven erbjuder The Sims-spelen andra mål för simmar, såsom strävan efter lärande, renlighet och umgänge. Livsmål kan innefatta karriärframgång, ackumulering av rikedom [153] [151] , äktenskap, familj [151] , omfattande kontakter [154] och så vidare. För att uppnå de uppsatta målen belönar spel spelaren eller, tvärtom, straffar för försummelse. I allmänhet återspeglar systemen för mål och önskningar i The Sims-spelen borgerliga amerikanska värderingar [151] . Trots ovanstående är spelupplägget i The Sims inte linjärt och spelaren är fortfarande fri att göra vad de vill [129] , till exempel att få simmarna att bli galna [129] . Spelet sätter önskningar för en sim baserat på deras personlighet och ambition, och spelaren kan bestämma om de vill uppnå dessa mål eller ignorera dem [129] .

Trots icke-linjäriteten och handlingsfriheten behöver simmen tjäna pengar för att kunna leva. Många saker i spelet har ett pris - att köpa nya saker [155] , mat, obligatorisk betalning av skatter för livet på sajten [131] [149] . Om spelaren inte strävar efter att tjäna pengar kommer hans simmar förr eller senare att få slut på pengar. Det enklaste sättet är att få jobb [155] . För att tjäna mer och ta sig upp på karriärstegen måste en sim förbättra sina kunskaper och färdigheter [129] , eller bilda nya sociala kontakter [149] [131] . Men spelaren behöver fortfarande hitta tillräckligt med tid för att tillfredsställa grundläggande behov [129] , eftersom olyckliga simmar inte kommer att kunna klara av sina uppgifter [150] [131] och kommer att misslyckas på jobbet och till och med få sparken [154] . Omvänt rör sig simmar som är nöjda och kommer på gott humör upp på karriärstegen snabbare [154] . Således måste spelaren organisera en handlingsplan för simmen [129] och avgränsa hans eller hennes aktiviteter mellan behov, umgänge, underhållning och personlig utveckling [130] [154] . Att samla pengar kan också vara ett viktigt mål i The Sims [155] [153] . När han flyttar upp på karriärstegen börjar simmen tjäna mer, vilket betyder att han har råd att göra huset dyrare möbler eller till och med bygga en herrgård. Detta förbättrar i sin tur simmens humör och påskyndar uppfyllandet av hans behov [154] .

Varje spel i serien ger olika jobb eller tjänstemöjligheter för simmar. Karaktären kan också tjäna pengar på andra sätt, som att skapa målningar, kläder, skriva böcker, spela ett musikinstrument på gatan, ägna sig åt småstölder och så vidare [9] [147] [146] .

Innovationer och tillägg

Även om kärnspelet förblev i stort sett oförändrat [131] , erbjöd olika delar av The Sims olika innovationer [156] . The Sims 2 erbjöd en helt 3D-värld [131] [157] [156] , jämfört med The Sims 1 var isometrisk med 3D Sims [158] . Denna del möjliggjorde också reproduktionen av nya generationer av simmar, introducerade sex livsstadier [130] , genetik, åldrandeprocessen [159] och introducerade ett system av önskningar och rädslor [129] . The Sims 3 erbjöd en öppen spelvärld [156] och staden som en större spelmiljö [130] , vilket gör att du kan besöka andra områden utan en laddningsskärm [131] . Simmars artificiella intelligens har också förbättrats, från och med nu påverkades deras humör inte bara av behov, utan också av omgivande händelser [131] . The Sims 4 förbättrade franchiseformeln överlag, och erbjöd till exempel avsevärt förbättrade bygg-/karaktärsredigerare och förbättrad AI i form av multitasking och olika känslomässiga tillstånd istället för ett bra-dåligt humör, men många funktioner från tidigare omgångar togs bort från detta spel, som en öppen värld. Som ett resultat var utgivningen av The Sims 4 den mest kontroversiella [156]

Alla spel i The Sims -serien hade betalda tillägg i flera år efter att de släpptes, vilket avsevärt utökade grundspelet [160] . Att stödja spelet med tillägg gjorde det möjligt att hålla ett konstant intresse för spelpubliken [130] [157] . Utvecklare försöker vanligtvis släppa tillägg baserat på de vanligaste förfrågningarna från spelare [157] . Vanligtvis är temat för expansionen relaterat till möjligheten för simmar att lämna sin hemmiljö - till exempel möjligheten att åka på semester [157] [130] , nya offentliga platser [157] , tillägget av en stadsmiljö [ 130] , möjligheten att studera vid universitetet [157] [130] , göra affärer [130] , titta på simmens arbetsprocess [161] .

Andra populära tilläggsämnen är införandet av väder [161] eller tillägg av husdjur [161] [162] [130] . Husdjurstillägg är de mest populära bland The Sims -spelare , så mycket att den övergripande genren för husdjursimuleringsspel har blivit en nyckelnisch i The Sims -speltillägg [163] . Tillägg kan också introducera fantasy eller ockulta element i spelet, som magi [157] .

Jämförande demonstration av byggnadsreaktorns kapacitet i The Sims 4 (2014), The Sims 3 (2009), The Sims 2 (2004) och The Sims (2000). Byggnaderna i spelet designades medvetet för att likna varandra och visa förbättringen av byggnadsredigeraren och hur de, tillsammans med varje nytt spel, möjliggör mer anpassning av arkitektoniska detaljer.

Ljud och musik

Karaktärerna i spelet kommunicerar på ett konstgjort språk som kallas Simli-språket, eller Simlish. Från början var detta språk tänkt att vara en fri improvisation baserad på franska , latin , finska , ukrainska och tagalog . Sedan The Sims år 2000 har musikaliska kompositioner spelats in på Simlish [164] [165] . Som ett komplett konstgjort språk med ett eget ordförråd kom Simlish samman under utvecklingen av 2003 års konsolspel The Sims Bustin' Out [54] . Nästa spel, The Urbz: Sims in the City , satte en trend att skriva om spår av redan kända sångare och musikgrupper i Simlish, till exempel, den välkända musikgruppen Black Eyed Peas [111] [112] spelade in om sina låtar för spelet . Simlish har också ett fiktivt alfabet.

Sims-spelen sticker ut eftersom Electronic Arts investerar mycket i sin musik . Sedan The Sims 2 har kända sångare eller band som The Pussycat Dolls , Paramore [167] , Cansei de Ser Sexy , Reggie och Full Effect spelat in sina musikspår för Simlish-spel., Gabriella Chilmi , DJ Hyper , Aly & AJ , Junkie XL , Lemon Jelly, MxPx , Scary Kids Scaring Kids , Timo Maas, Barenaked Ladies , Natasha Bedingfield , Great Northern , Lily Allen , The Veronicas and Trivium [168] , Bananarama , Nelly , Aly & AJ , Mark Constanso , Alice Cooper , 5 Seconds of Summer [169] , Leanne Rimes , Nataly Portman Melua , Esme Denters , Evan Tobenfeld , Madina Lake [170] , Nelly Furtado [171] , Katy Perry och andra [172] och andra. Tillagda låtar är populära vid tidpunkten för lanseringen av spelet eller dess tillägg. På så sätt stödjer The Sims-spelen fashionabla kulturtrender [173] . Från och med 2016 har över 400 sångare spelat in om sina låtar för The Sims-spelen och deras tillägg [174] .

Bakgrundsmusik följer också spelet i karaktärsskapande, stad och bygglägen. Till exempel komponerades The Sims 2000 i en lätt jazzstil som ett resultat av ett nära samarbete mellan kompositören Jerry Martin , saxofonisten Mark Russo [175] och pianisten John Barr [176] . Kompositioner för The Sims 2 skapades av Mark Mothersbaugh. Samtidigt kom han på ett karaktäristiskt tema, uppträdde sedan i olika arrangemang och visades senare i The Sims 3 [177] . Musiken till The Sims 3 komponerades av Steve Jablonsky [178] . Låtarna spelades först in i Hollywood Symphony Studio med stöd av 20th Century Fox [179] . Musiken till The Sims 4 spelades också in med deltagande av nu London Symphony Orchestra , och deras kompositör var Ilan Eshkeri [180] . Samtidigt introducerades funktionen att ändra arrangemanget av bakgrundsmusik i spelet, och varje enskild melodi spelades in i åtta olika arrangemang, som smidigt ersatte varandra i spelet [181] .

För The Sims-spel och dess tillägg har hundratals musiker spelat in sina låtar på nytt i Simlish , bland vilka det finns kändisar, till exempel: Katy Perry , Lily Allen , Nelly , Nelly Furtado , Alice Cooper , The Black Eyed Peas

Perception

Försäljning och popularitet

The Sims , The Sims 2 och The Sims 3 var de mest sålda PC-spelen på sin tid [182] och bildade en av de största PC-spelserierna [183] . Från och med 2008 har 100 miljoner exemplar av spel och tillägg sålts, översatts till 22 språk och släppts i 60 länder [184] . År 2020 är detta redan 200 miljoner exemplar [185] . 2019 genererade The Sims 5 miljarder dollar i total försäljning [186] . Spelen i serien har prytt 35 tidningsomslag runt om i världen [187]

Med hänsyn till ägarna av piratkopior kan det faktiska antalet spelare vara flera gånger högre [183 ] I början av 2010-talet var The Sims en av de mest populära spelserierna på PC [188] [189] . Före första The Sims var det bästsäljande spelet på PC:n Myst [190] [191] [192] [193] . PC Powerplay Editionkopplade separat spelets popularitet med det faktum att föräldrar föredrar att köpa det till sina barn på grund av bristen på våld [194] . Samtidigt fick Sims -serien ingen framgång i länderna i Fjärran Östern [195] , trots deras extremt stora marknad för konsumtion av spelprodukter. Simulatorns låga popularitet berodde på den extremt låga andelen kvinnor bland spelarna i början av 2000-talet, samt överorienteringen mot den västerländska livsstilen i spelet [196] .

The Sims - serien skiljer sig från resten av spelserien genom att den alltid åtnjuter konsekvent hög popularitet bland spelpubliken [197] . Till exempel en kritiker av sajten Micnoterade att The Sims -serien inte är föremål för sådana begrepp som mode och konkurrenskraft i spelindustrin , på grund av dess oortodoxitet enligt standarderna för typiska bästsäljande spel . [197] Serien verkar omedveten om modetrender och videospelens ständigt föränderliga landskap .

Även om grunden för spelandet har varit densamma sedan det första spelet - förmågan att skapa karaktärer, kontrollera dem och bygga hus och möblera dem, introducerades innovativa element med varje del i The Sims , också tack vare aktiv feedback från spelarna [ 198] . The Sims - serien är också känd för att välja ett originellt sätt att tjäna pengar på, nämligen intäktsstöd genom ett stort antal tillägg [198] [199] . Även om det har funnits tillägg i spelbranschen, till exempel till spelen Diablo och Age of Empires , var det The Sims - serien som förde lanseringen av expansioner till mainstream. Samtidigt kännetecknas tillägg till The Sims-spelen av en cyklisk upprepning av ämnen, i synnerhet släpptes tillägg för varje serie som berörde ämnena husdjur, väder, nattliv "klubbar" eller resor till exotiska länder [ 198] . Som ett resultat är spelen i serien föremål för "livscykler", under vilka, under loppet av flera år, intresset för spelet The Sims ständigt underblåses av den periodiska utgivningen av expansioner [200] . Under årens lopp har denna metod för intäktsgenerering kritiserats, men den visade sig vara ganska lönsam mot bakgrund av andra metoder för att tjäna förlagsbetalda prenumerationer, loot boxes , etc. [197] . Från och med 2020 har 75 expansionspaket släppts för de fyra delarna av The Sims [173] .

The Sims popularitet beror till stor del på dess genremonopol [201] [202] [203] , spelare har inte möjlighet att välja mellan olika titlar, som t.ex. shooter-fans [204] . Även om det förväntades att andra spelutgivare efter den enorma framgången med The Sims också skulle ta sig an livssimuleringar, hände detta inte ens efter den ännu mer framgångsrika releasen av The Sims 2 [205] . Under denna tid släpptes ett antal spel med liknande gameplay, men dessa var främst nischade erotik och dating sims [205] , bland vilka singlar visade sig vara de mest framgångsrika[206] . Bristen på genrekloner har varit en anomali i spelindustrin, som tenderar att fylla marknaden med kloner nästan omedelbart i händelse av att nästa framgångsrika och lönsamma spel släpps [207] . Olika åsikter uttrycktes, till exempel obeslutsamhet, rädsla för ett eventuellt misslyckande [208] , brist på erfarenhet; Att utveckla ett spel som The Sims kräver mer tid och ett mer rigoröst tillvägagångssätt [209] . Det har till och med förekommit förslag om att orsaken låg i själva essensen av den tidens spelindustri, alltför fokuserad på manliga hardcore-spelare. Att göra ett spel som The Sims var helt enkelt inte prestigefyllt [210] eller industrin själv, eftersom den var för manscentrerad, kunde inte lista ut The Sims formel för framgång [211] . Att ha kvinnliga utvecklare är avgörande för att göra ett spel framgångsrikt med kvinnor, som vetenskaplig forskning har visat [207] , och eftersom nästan alla utvecklare är män, förstod de inte hur man skapar framgångsrika kloner av The Sims , eftersom de visste att varje försök de gjorde att skapa ett framgångsrikt spel för kvinnor är dömda att misslyckas .

Men förutom The Sims släpptes flera andra framgångsrika spel för kvinnor på 2000-talet. Till exempel är detta Animal Crossing från Nintendo - och dess uppföljare, särskilt populära i Japan och länderna i Fjärran Östern [205] [212] [213] . Framgången med Animal Crossing var också oavsiktlig [214] , Harvest Moon farm simulator [215] . Ett annat framgångsrikt spel är det MMO-liknande Second Life [216] . Det här spelet betonar dock spelet på rollspel med andra spelare, snarare än på kreativitet eller ledning, eftersom dessa spel visade sig vara så olika att deras spelpublik inte överlappar varandra och inte bildar konkurrens [201] . Bristen på konkurrens leder också till fenomenet intern konkurrens mellan spelare från olika delar av The Sims [217] [218] .

Fangemenskap

The Sims - serien har lyckats samla en av de största fangemenskaperna [219] runt sig , bildad av miljontals aktiva spelare runt om i världen. Detta fandom har också erkänts som ett kulturellt fenomen i modern tid [220] . Sims- spelarna kallas Simmers [ 183] ​​[ 221 ] .  Huvuddragen i denna spelgemenskap är att dess kärna består av kvinnor [222] , närmare bestämt tonårsflickor [223] [224] och i allmänhet människor i fler olika ålderskategorier [225] , inklusive äldre [137] . Av de skäl som beskrivits ovan anses simmergemenskapen vanligtvis inte vara en subkultur av spelare [226] . The Sims popularitet bland kvinnor berodde på det faktum att spelet inte speglar explicita könsstereotyper [227] , och kvinnliga simmar spelar samma viktiga roll som manliga simmar, kvinnor presenteras inte heller som medvetet sexiga , unga och lättklädda , som är brukligt i andra datorspel [228] . Skaparen Will Wright ville från början göra ett spel tilltalande för kvinnliga spelare och bestämde sig för att det skulle vara de kvinnliga spelutvecklarna, som så småningom utgjorde 40 % av hela designteamet, som skulle kunna förstå deras behov . Denna könsfördelning följdes i den senare skapandet av The Sims-spelen [230] . Som ett resultat kom The Sims att ses som ett "kvinnospel" [231] , serien bevisade att en kvinna också kan spela ett datorspel [232] , och The Sims fandom, tillsammans med digitala brädspel, utgör en viktig del av kvinnlig internetkultur [233] .

Det speciella med samhället ligger i det faktum att det inte bara är knutet till diskussionen om utvecklingen eller spelandet av spelet, utan också utformningen av spelinnehåll, skapandet av karaktärer, byggnader och berättelser för deras publicering i formen av serier eller machinima [234] [235] . Gemenskapen i sig är inte homogen, utan representerar snarare en mängd olika grupper förenade av specifika intressen [236] .

Sims - spelen har det mest användargenererade innehållet av något spel [198] [237] . Det uppskattas att upp till 90 % av allt material för The Sims-spel skapas av tredjepartsanvändare [238] [239] [240] . Utvecklarna själva uppmuntrar modders aktiviteter [241] . Förutom specialiserade sajter var LiveJournal , WordPress på 2000 -talet [242] och Tumblr , Twitch , Tik Tok [243] , Youtube på 2010 -talet [242] [244] huvudplattformarna för att diskutera spelet eller visa upp skapat innehåll . Sim-communityts "välstånd" förklaras också av EA Games policy för att inte störa deras verksamhet mot bakgrund av det faktum att utgivare och utvecklare tenderar att störa och begränsa moddar-communityt under förevändning av upphovsrättsintrång , särskilt om de senare får kommersiella fördelar av detta [245] . Sims-spelen är också en favoritlekplats för fans av virtuell erotik och sex, med rätt modifieringar [246] . Sims-spelen är en favoritplattform för spelare att skapa olika berättelser" [183 ]

Kritik

Sammanlagda poäng
Spelet Spelrankningar Metakritisk
The Sims (PC) 89,74 % [247]
(PS2) 81,05 % [248]
(PC) 92 [249]
(PS2) 83 [250]
The Sims 2 (PC) 90,76 % [251]
(PS2) 76,70 % [252]
(PC) 90 [253]
(PS2) 75 [254]
The Sims 3 (PC) 86,61 % [255]
(PS3) 80,67 % [256]
(PC) 86 [257]
(PS3) 78 [258]
The Sims 4 (PC) 69,64 % [259]
(PS4) 66,92 % [260]
(PC) 70 [261]
(PS4) 66 [262]

För att ge en bedömning av själva spelgenren ifrågasatte några kritiker och författare The Sims tillhörighet till ett fullfjädrat datorspel [263] [264] , och jämförde det snarare med ett Tamagotchi [265] , ett leksaksprogram [266] [ 267] [268] eller ett virtuellt lego [267] grund av att spelen i denna serie inte motsvarade deras förståelse av traditionella spel [269] . Även om The Sims vanligtvis kallas ett vardagsspel [270] , delvis på grund av dess brist på våld och kravet på snabba reflexer från spelaren, har dess lätthet att spela ifrågasatts. Speciellt spelet i The Sims är fyllt med många regler och villkor som en nybörjare måste lära sig för att uppleva fullt ut. För att göra detta kommer han att behöva många spelsessioner [271] . Bland annat, för att kunna kontrollera situationen fullt ut, måste spelaren ha mikrohanteringsfärdigheter [272] . The Sims har jämförts med en ekonomisimulering som kräver att du planerar hur du tjänar pengar och organiserar ett framgångsrikt liv, för att förenkla processen att tillfredsställa behov [273] . Vissa redaktörer har kommenterat att The Sims kan betraktas som ett hardcore strategispel [274] [275] om det inte anses vara inom accepterade och begränsade spelgenrer [275] . Speciellt noterade en talesman för tidningen Gamedeveloper att många av The Sims utmaningar kräver timmar av investeringar, "hårt spel" och sunda strategiska beslut [275] . Samtidigt kändes The Sims , till skillnad från tidigare projekt från Maxis, inte som ett pretentiöst och vetenskapligt projekt, som SimEarth , utan något mer jordnära och personligt [276] . Chuck Closterman kallade spelet ett konstverk och medgav att det fick honom att tänka om sin inställning till livet [277] .

Spelupplägg

Kritiker gav en mängd olika bedömningar av orsaken till franchisens popularitet. Det är till exempel en möjlighet att uppleva hur det är att leva i förorten [278] bland den amerikanska medelklassen [278] [279] i den idealiska kapitalismens värld [280] . Spelen i den här serien tillåter spelare att fördjupa sig i sina egna omöjliga drömmar [198] , återskapa perfekta repliker av sina liv [281] eller ge spelarna en falsk känsla av lycka och tillfredsställelse, som att köpa "icke-existerande" föremål [282 ] .

Spelet har inget linjärt spel, vilket gör att du kan återskapa dina egna regler och scenarier [283] , i själva verket fungerar The Sims som en virtuell maskin, vars regler spelarna kan ändra eller kringgå begränsningarna med hjälp av modifieringar [284 ] . Men från andra kritikers synvinkel ligger den mest uppenbara anledningen i The Sims extremt höga återspelbarhet , dess valfrihet, förmågan att spela denna simulator på helt andra sätt och kreativa uttryck [197] [198] [ 237] [285] . Den allra första The Sims var känd för sin föråldrade grafik vid tidpunkten för utgivningen, men den bevisade att bra speldesign är huvudnyckeln till spelets framgång [286] . Till exempel kan spelaren skapa förödelse bland simmar [197] , återskapa berättelser [287] [237] , de kan också ägna sig helt åt att bygga [197] eller på annat sätt uttrycka sig kreativt [237] . Redaktörerna för tidningen PC Powerplay noterade också att trots kausaliteten i genren är The Sims -spelandet tillräckligt flexibelt för att låta spelaren sätta sina egna mål, vilket gör simulatorns spelupplägg också attraktivt för hardcore-spelare [288] . Representant för Mic magazinetror att The Sims-spel är som " cikada ", spelaren kan fördjupa sig i dem i flera timmar eller dagar tills han blir uttråkad med simulatorn och överger den i flera månader eller år, för att sedan återvända till den igen. Genom att göra så tillåter spelet spelaren att se sina föränderliga personliga intressen [197] . Redaktörerna noterade också att spelets popularitet inte bara ligger i det faktum att spelet erbjuder "lite av allt från det verkliga livet", utan också i det faktum att The Sims -världen inte är helt bunden till realism, och erbjuder , bland annat paranormala, mystiska och fantastiska teman [ 197] . En representant för The Guardian noterade att livssimuleringar gör det möjligt för spelaren att leka med den mänskliga naturen och motivation, samt utforska traditionellt impopulära eller till och med tabubelagda ämnen i videospel, som att "sätta alla grekiska gudar i ett hus och få dem att ha sex " [289] . Redaktören för sajten Poster Daily , tillskrev franchisens framgång till det faktum att vart och ett av dess spel berör de senaste kulturella och sociala trenderna, och så småningom blev förkroppsligandet av sin tidsepok [290] .

Kritiker pekade också på en annan viktig aspekt av spelets dragningskraft, nämligen det faktum att The Sims-spelen , som en anspelning på nästan det verkliga livet, av nyfikenhet tillåter att utforska olika aspekter av mänskligt liv [198] , deras identitet dold för andra [291 ] . Många spelare återskapar hus, familj eller vänner i The Sims för att uppleva ett alternativt liv i spelet [292] . Spelet fungerar som en slags spegel av den mänskliga själen och gör det bättre än någon roman . Redaktören för The Washington Post anser att spelen i serien är som att genomföra ett socialt experiment på virtuella människor [198] . Mic-kritikern noterade att The Sims-spelen är "en skruvad version av spelarens digitala dagbok över personliga intressen." [ 197] En Metro.co-kritiker anser att The Sims kan jämföras med andra spel som tvärtom erbjuder en flykt från verkligheten och utforskande av ett fiktivt universum, men dessa spel tillåter dig inte att återskapa din egen idé om \u200b \u200bden idealiska personen eller familjen och ge spelaren en känsla av frihet och styrka på samma gång - det är precis vad som gör The Sims så framgångsrik [200] . En talesman för spelsajten PC Gamer observerade att The Sims-spelen förkroppsligar den kapitalistiska drömmen, vilket tillåter spelaren att oändligt sträva efter drömmar eller rikedomar [237] . Redaktören för The Guardian noterade på samma sätt att världen i The Sims inte är en anspelning på verklig verklighet, utan snarare en idealiserad, utopisk värld, utan ojämlikhet och fördomar, och som ger rättvisa och generösa belöningar för hårt arbete och beslutsamhet [289] .

Kritiker har också noterat att The Sims-spelen fungerar som en eskapism [294] för spelare att fly från det verkliga livet när det finns problem. Spelet, samtidigt som det tillåter spelaren att simulera livet, låter honom också undvika posttraumatiska upplevelser [295] , hantera sina egna livsproblem [296] eller kontrollera de aspekter av livet som i verkligheten är utom kontroll för en person [ 295] 297] . Polygon kallade The Sims-spelen den digitala motsvarigheten till ett " säkert utrymme " där spelaren kan avslöja sitt sanna jag [298] . CNET- redaktionen tror att en hel generation av millennials redan har vuxit upp The Sims -spelen , som gick in i vuxenlivet i eran efter krisen som dödade den amerikanska drömmen . För dessa människor förkroppsligar The Sims en naiv, inkluderande, inspirerande värld och perspektiv som denna generation saknar [299] . Speciellt erkände Eurogamer- kritikern att det tidigare, under hennes föräldrars skilsmässa och mobbning i skolan, var The Sims som tillät henne att återskapa en "perfekt och säker" värld som hon helt kunde kontrollera [300] .

Spelvärlden

Kritiker och författare har jämfört spelvärlden som presenteras i The Sims-spelen med den i en amerikansk dokusåpa [301] , en parodi eller anspelning på västerländsk kultur [302] , i synnerhet den förorts [303] amerikanska vita medelklassen [304] med det är den härskande konsumtionskulturen [305] [306] . Vissa författare har sett spelvärlden som en anspelning på amerikansk kultur [307] eller som en sitcom från 1950 -talet [308] , i synnerhet som en hyllning till det liberala [309] kapitalistiska systemet, konsumism [310] och en reproduktion av formeln för den tidens amerikanska dröm - att lyckas på jobbet, tjäna mycket pengar, bygga en lycklig familj, bygga ett hus med en pool, en bil och andra föremål som speglar ekonomiskt välbefinnande [232] . Vissa kritiker har hävdat att The Sims främjar en kolonial mentalitet [273] [311] och kapitalistisk exploatering född av klassojämlikhet [311] . Nämligen idén om att utveckla ett stycke mark, bygga en fästning på det förvärvade territoriet, skapa bekväma levnadsförhållanden, bland annat genom att attrahera arbetskraft [311] . Likaså redaktörerna för den akademiska tidskriften MESharpemärkte att spelen i serien främjade värdena från eran av så kallad "pseudo-frihet" - en mild inställning till slavarbete , vilket gör att du kan anställa hushållsarbetare för en minimilön, såsom en städare eller trädgårdsmästare [ 232] . Sims-spelen , utan att inse det, främjar idén om status quo för det kapitalistiska systemet i USA, genererat av klassojämlikhet genom idén att det högsta goda är ackumulering av kapital [273] . Skaparen av The Sims , Will Wright , har upprepade gånger förnekat att livssimulatorn främjar konsumtionskulten [277] , tvärtom och hävdar att spelet gör narr av denna aspekt [312] och ju mer rikedom en sim har, desto svårare blir spelet [313] .

Spelvärlden speglar bland annat USA:s urbana trender – en kärlek till bilar, såväl som en tendens att använda motorvägar, oavsett deras ursprungliga syfte eller ursprung [314] . [ 183 ] ​​[315] [ 316 ] . I teorin skulle The Sims -spelen kunna användas för att utforska andra folks kulturella kod om de inte var amerikanskcentrerade [317] . Sims reproducerar själva stereotyperna om amerikaner som är inbäddade i mediekulturen [318] . Detta var förmodligen orsaken till det kommersiella misslyckandet med spelet i länderna i Fjärran Östern , eftersom spelet inte återspeglade de hushållsvanor som är bekanta med asiater och såg för "främmande och obegripligt ut". Den befintliga spelpubliken strävar efter att rätta till denna brist med mods och användargenererat innehåll [319] .

Demografi och mångfald

Kritiker och författare har också försökt förklara The Sims popularitet bland flickor och kvinnor. Det främsta skälet var skildringen av kvinnliga karaktärer som spelar en viktig roll i nivå med manliga karaktärer, såväl som deras realistiska, inte hypersexualiserade skildring, presenterad genom prismat av könsstereotyper och manlig fantasi [201] [232] [232] [ 315] i motsats till andra spel, där kvinnor oftast spelade rollen som troféer eller levande dekorationer [320] .

Sims -serien har kallats ett jämställdhetsspel [321] , berömt för sin skildring av könsroller och även kallat revolutionerande jämfört med andra spel [322] . Detta gäller inte bara skildringen av kvinnliga karaktärer, utan även manliga. Både män och kvinnor i spelet är utrustade med samma möjligheter, detta gäller både karriärprestationer och familjeaktiviteter. Spelet begränsar inte karaktärerna till könsstereotyper och erbjuder en värld av ömsesidig respekt [323] . I The Sims kan män också göra hushållsarbete [322] . GameSpots kritiker noterade att livssimmar inte tvingar fram konkurrens eller strid som huvudmålet med spelet, medan spel i serien dras mot hemliv, ickevåld och mellanmänskliga relationer. Och kvinnorna själva som spelar The Sims , och inte det "typiska skjutspelet", möter inte ett sådant fördömande och förlöjligande, vilket i slutändan gör livssimulatorn i en kvinnas ögon ännu mer attraktiv [201] . The Sims , som en utmaning mot könsstereotyper, blev för många spelare det första spelet i deras liv där de, som manliga karaktärer, kunde undvika all form av våld samtidigt som de njöt av spelet [232] . Spel, bland annat, låter dig spela som svarta karaktärer, presenterade inte genom stereotypernas prisma [324] .

Ett antal författare och akademiker har också lagt märke till att framgången med spelet bland kvinnor beror på förmågan att återskapa traditionella och stereotypa kvinnliga praktiker i spelet [183] ​​[325] [326] , som t.ex. uppgiften att utrusta huset [183] ​​​​[325] , ta hand om det , shoppa, leta efter en kärlekspartner [315] , gifta sig [325] , vara en idealisk fru och mamma [183] ​​, leka med utseendet på en modell [325] och så vidare. Vissa akademiker identifierade denna aspekt som problematisk, eftersom detta enligt deras åsikt bara bidrar till att stärka stereotypa idéer om kvinnors roll i samhället [183] ​​[315] . Det har observerats att spelen i The Sims -serien, även om de är nästan lika könsbestämda, har fått klichén "tjejspel", och stereotypen att kvinnliga spelare nödvändigtvis spelar The Sims har uppstått . Kvinnliga spelare klagade på att när de besökte spelbutiker försökte säljare omedelbart sälja The Sims-spelen till dem [327] . Tidiga spel i serien kritiserades också för att främja orealistiska skönhetsideal [328] och sakna kroppsformsmångfald, sakna förmågan att göra karaktärer feta [329] [330] [330] [331] . Detta märks särskilt i de tidiga spelen i serien, där Sims är vita modellkaraktärer från gamla amerikanska sitcoms. Kvinnliga simmar ser ofta ut som parodier på "Lucy" - de "ideala fruarna" från sitcoms. Även om spelen låter dig skapa svarta simmar, verkar det fortfarande som ett avsteg från denna normalitet [329] . Spelet har också kritiserats för begränsade anpassningsalternativ för icke-vita karaktärer jämfört med vita karaktärer [183] ​​[315] [316] . Efter 2017 har diskussionen om denna fråga fått masskaraktär och har blivit ett av de centrala ämnena för negativ kritik av The Sims bland spelmedia (Se avsnittet om The Sims 4) .

HBT

Franchisen är också känd för att tillåta samkönade relationer från allra första början [198] [299] [332] , homosexuella äktenskap sedan The Sims 2 [333] , två år innan de tilläts i USA [334] och, börjar med The Sims 4 , möjligheten att skapa en icke-binär karaktär utanför kvinnligt eller manligt kön [335] . På 2000 -talet lockade The Sims-spel åtminstone författare och speljournalister för möjligheten till samkönade relationer [336] [337] [337] [336] [338] [339] , på den tiden ansågs det vara ett genombrott [ 340] eller förnimmelse [341] . Spelen har inte undgått negativ kritik på grund av detta [342] .

Regina Lynn, en författare och sexteknikexpert, tror att The Sims -serien har revolutionerat den sexuella spelindustrin genom att tillåta utövandet av både olika kön , samkönade eller bisexuella förhållanden. Förutom den naturliga uppfattningen av barn kan de adopteras, det vill säga The Sims låter dig bilda familjer av samma kön . Enligt Regina blev detta endast möjligt mot bakgrund av en gradvis acceptans av homosexuella i det amerikanska mediautrymmet, som började med releasen av Will & Grace -serien. Samtidigt hade en sådan situation varit oacceptabel för 50 år sedan. Spelarna själva reagerade inte heller negativt på detta fenomen, eftersom det ser ut som en naturlig del av spelet. Detta har dock fått vissa föräldrar att förbjuda sina barn att spela The Sims [343] .

Bland andra skäl har kritiker och författare hävdat att The Sims låter spelaren experimentera med olika identiteter [344] för att känna sig som någon annan. Författaren John Mauk har hävdat att The Sims gör det bättre än någon annan roman . Sims-spelen har hjälpt många tusenåriga tonåringar att bättre utforska och förstå sin könsidentitet och sexuella läggning [289] [345] . En kritiker för Mic kommenterade att The Sims -serien faktiskt är den enda som har lyckats framställa samkönade relationer som en naturlig del av spelet, medan HBT-personer i andra spel, om några, presenteras i medvetet karikerade, förnedrande bilder, eller bli föremål för negativ uppmärksamhet från sidor av internetanvändares homofober [197] .

Pedagogiskt och vetenskapligt värde

[346] [347] [348] [349] The Sims-spel har argumenterats av ett antal redaktörer, författare och akademiker för att ha ett bra pedagogiskt värde, eftersom de hjälper ensamstående tonåringar att umgås , ompröva sina värderingar och utforska sexuella preferenser . [350] . Spel har också använts som en del av ett utbildningsprogram [351] [352] för barn med autism [353] , de med Aspergers syndrom [354] eller barn med beteendeproblem [355] . Spel i serien har också använts för att hjälpa elever att utforska ekonomisk och social dynamik [356] eller för att återskapa karaktärer från klassiker [357] . Det har föreslagits att The Sims-spel kan användas inom psykologi och i terapeutiska syften [358] , till exempel för att identifiera nervösa, psykiska störningar [359] eller användas för att behandla multipel skleros [360] . Sims -serien hyllades också av konservativa aktivister i samband med att de kritiserade datorspel för att "främja grymhet", och betraktade The Sims som ett "bra alternativ" till sådana spel, enligt deras åsikt ingjuter livssimulatorer barn och särskilt flickor familjevärderingar. och hur man leder ett hushåll på rätt sätt [361] .

Sociologer och vetenskapsmän har föreslagit att The Sims-spelen kommer att hjälpa till att förstå hur man gör datorspel mer attraktiva för flickor och kvinnor [362] . Ira Matatia, en expert på marknadskommunikation, observerade att The Sims erbjuder unga människor den kraft de saknar i den verkliga världen och hjälper dem att förstå hur ekonomiska och sociala krafter fungerar [363] . Peggy J. Parks, en sociolog, trodde att till skillnad från filmer där barnet agerar som en passiv observatör, kan han i The Sims kontrollera karaktärernas öde. Spelet påtvingar honom alltså inte moral och idén om vad som är bra eller dåligt, utan visar samtidigt konsekvenserna av dåliga handlingar [347] . Paula Caproni, en lednings- och organisationspedagog, har på liknande sätt observerat att The Sims lär barn att fatta välgrundade beslut genom att förutse de många möjliga resultaten av deras handlingar [364] . Spelet lär också en person att bättre beräkna sin pengabudget [365] . Separat noterade NASA- personal att The Sims , med sitt intensiva spelande med många regler, kräver att spelaren har samma intensiva träning för att förstå hur just det spelet fungerar och belönar spelaren i slutändan. På så sätt kan spelet fungera som ett exempel för elever på hur de kan närma sig att lära sig de komplexa regler och processer som är förknippade med rymdfärd och utforskning på det enklaste och roligaste sättet [271] .

The Sims 3 användes av forskare som en del av ett experiment för att ta reda på hur människor med psykopatiska tendenser kommunicerar med andra människor och för att testa "Cheater-Hawk"-hypotesen, nämligen förhållandet mellan aggression (Hawk) och benägenhet att fuska (Cheater) . Experimentet involverade 205 elever, och själva experimentet visade att manliga spelare var mer benägna att "hökaktigt" beteende, medan hökar samtidigt mycket sällan visade bedrägligt beteende [366] .

Negativ kritik

Sims-spelen har också varit föremål för negativa recensioner och kontroverser, delvis på grund av det faktum att de tillsammans med GTA- spelen var mycket beroendeframkallande , mycket [367] och till och med farligt beroendeframkallande [349] för spelaren . Yttrandefriheten kan i synnerhet göra att spelaren blir alltför fäst vid sin kontrollerade sim [232] [368] . Enligt författaren Gary Weisenberger har många psykologer uttryckt oro över att The Sims , som ett spel för att undvika verkliga problem och kompensera för bristande kommunikation, bara bidrar till isolering [369] . Författaren Chuck Klosterman har observerat att oavsett hur väl The Sims spelar rollen som en flykt från verkligheten, kommer det inte att kunna göra spelaren till den han inte är [370] . Redaktörer för ME Sharpe akademiska upplagavarnade för att överseende med spelet kan leda till infantilisering av spelare, deras isolering från verkligheten och beroende av konsumtionskulturen [232] .

Det huvudsakliga ämnet för negativ kritik av franchisen var också policyn att släppa många och dyra DLC:er enligt standarden för deras innehåll. Detta orsakade till och med Will Wrights avgång , grundaren av franchisen från Maxis under utvecklingen av tillägg till The Sims 2 [371] . Alla tillägg för The Sims kräver att du spenderar flera hundra dollar [372] . Redan under släppet av tillägg till The Sims 3 fanns det en åsikt om att franchisen gradvis började degenerera till en kommersiell produkt genom att släppa låginnehålls-DLC [373] . Och samtidigt hördes upprörda röster om prispolicyn för nedladdningsbart innehåll från den officiella webbplatsen för The Sims 3 [374] . Den mest uppenbara kontroversen ägde dock rum efter släppet av The Sims 4 , vars expansioner blev ännu fler, mindre innehåll och totalt sett erbjöd mycket mindre innehåll än till exempel The Sims 3 -expansionerna för samma släppperiod [25] , gav en av dessa expansioner till och med upphov till ett sådant fenomen som " DLC till DLC" [375] [376] . Som ett resultat, som det blev uppenbart efter några år, slutade den nya DLC-utgivningspolicyn negativt påverka den övergripande försäljningen och populariteten för The Sims 4 , vilket tvingade EA Games att återgå till det gamla formatet för tilläggssläpp [21] .

Inflytande

The Sims - serien har kallats ett mästerverk [377] [378] , en klassiker [379] , ett kulturellt fenomen [380] [381] [183] ​​[382] [383] , en av de största spelserierna i modern tid gånger [377] . Det är den största icke-våldsserien [384] [215] och kräver inga snabba reflexer [283] . Sims -serien satte trenden för vardagsspel att bli populära för allmänheten [385] och icke-mogna betyg [386] . Det har hävdats att det var The Sims som startade den tillfälliga eran, med tanke på att det första spelet i Bejeweled -serien dök upp lite senare [283] . Sims -serien som helhet har haft en enorm inverkan på utvecklingen av spelindustrin, att bedöma graden av denna betydelse kan man jämföra den med Harry Potter-romanerna i bokbranschen, eller The Matrix med Star Wars i filmbranschen [387] .

Det är också den största franchisen vars huvudpublik består av kvinnor [388] [389] [390] och människor i allmänhet som inte är intresserade av traditionella datorspel [391] . Hon var en av huvudorsakerna [118] [392] till den massiva ökningen av andelen kvinnor bland videospelsspelare [393] [394] [395] i början av 2000-talet [392] , och spelade en viktig roll i könsbalansen [396] tillsammans med webbläsarspel prov Barbie Fashion Designer[397] . The Sims -serien, inklusive dess existens, bröt stereotypen att bara pojkar spelar datorspel och att spel för flickor uppenbarligen inte kan bli framgångsrika [398] , det var efter lanseringen av den första The Sims som den så kallade "kvinnliga spelmarknaden" [399] . Sims utvecklingsteam i sigvar till hälften kvinnligt, vilket saknade motstycke [400] . Detta bevisade bara vikten av kvinnors deltagande i att skapa spel som är attraktiva för kvinnor och flickor [401] . Men i spelindustrins historia fanns det redan en Myst- franchise , som också nådde en huvudsakligen vuxen kvinnlig publik [402] .

Spelen i serien erbjöd också original och icke-våldsspelande [403] . Spelet introducerades i den första The Sims och var oöverträffat flexibelt. Själva livssimulatorn bröt i allmänhet idén om vad ett datorspel borde vara [404] . The Sims blir så småningom erkänd som en pionjär inom design och tillbehörsspel [405] . Även med sina framgångar var spelstudior fortfarande tveksamma till att släppa spel med stor budget i en liknande genre [210] . Wired rankade The Sims som ett av de mest inflytelserika spelen under det första decenniet, och erbjuder den första öppna och tillgängliga speldesignen som skulle definieras som vardagsspelsgenren i framtiden [ 404 ] . Livssimulatorer själva är arvtagare till SimCity -serien , som en gång också gav revolutionerande gameplay [406] , nämligen en virtuell sandlåda med förmågan att skapa snarare än att förstöra, The Sims ärver också denna formel [407] . Samtidigt fungerade The Sims som en prototyp för Spore -serien av spel , en evolutionssimulator [408] . Även om grunden för modern spelmodding lades av Quake -spelet 1996 , var det med tillkomsten av The Sims -serien som denna praxis förvandlades till ett massfenomen och till denna dag har The Sims -spelen det mest användargenererade innehållet som skapats än något annat spel [201] .

Sims-spelen spelade också en viktig roll i utvecklingen av speldesign , i synnerhet genom att erbjuda sin tids mest revolutionerande [404] och avancerade artificiella intelligens , i datorspel [409] [410] [411] . Denna teknik kallas "smart landskap" ( engelska  smart terrain ), när artificiell intelligens inte bara finns i Sims själva, utan också i det omgivande utrymmet och objekt - agenter [409] [412] . Sims har spelat en viktig roll för att ytterligare förbättra intelligensen hos NPC :er i datorspel [411] , i synnerhet har den smarta landskapsmodellen använts i spel för sociala nätverk [413] . Will Wright , skaparen av franchisen, är också erkänd som en av de mest inflytelserika speldesignerna i datorspelens historia [414] .

Från och med 2010 var The Sims den enda spelserien som prydde omslaget till tidningen Newsweek [415] . Sims - serien har dokumenterats flera gånger av Guinness World Records 2008 [416] och 2017 som det "mest sålda expansionspaketet" såväl som det "bästsäljande PC-serien", med en försäljning som uppskattas till 36 miljoner till 50 miljoner exemplar [417 ] . Från och med november 2019 har franchisen tjänat in över 5 miljarder dollar [418] .

The Sims är också den första simuleringen i historien att överge ekonomisk, politisk strategi till förmån för psykologi, men i en förenklad form [419] . Trots att spel som innehåller livssimuleringselement dök upp i historien, till exempel Little Computer People , Alter Ego , Tenshitachi no Gogooch andra, det var The Sims som fick stor popularitet och definierade " livssimulator " som en fullfjädrad spelgenre [420] och i allmänhet spelade en nyckelroll i hur själva spelet av livssimulatorgenren uppfattas [421] , av denna anledning är denna genre associerad [420] främst med The Sims [422] [423] serier av spel , såväl som Animal Crossing [424] och Second Life [425] [426] [427] spel . Alla livssimuleringsspel som släpptes efter 2000 har hämtat lite inspiration från The Sims [201] .

Sims har refererats till eller parodierats i de amerikanska programmen Malcolm in the Middle [428] och One Tree Hill [ 429] . Dessutom planerade Hollywoods filmstudio 20th Century Studios 2007 att göra en film baserad på en livssimulator [430] [431] [432] . Den första delen av The Sims 2012 ställdes ut på New York Museum of Modern Art som "ett exempel på enastående interaktiv design" [433] [434] , 2015 gick The Sims till Hall of Fame på National Museum of Games[435] .

Litteratur

Anteckningar

  1. "2016 Global Video Game Hall of Fame-nominerade tillkännagavs" . Arkiverad från originalet den 8 maj 2016. Hämtad 5 november 2017.
  2. ↑ Pre-E3 2008 : MySims Kingdom Interview - IGN  . Hämtad 29 juni 2021. Arkiverad från originalet 9 januari 2021.
  3. Seabrook, John Game Master: Will Wright ändrade konceptet för tv-spel med Sims. Kan han göra det igen med Spore? . The New Yorker (6 november 2006). Hämtad 20 december 2014. Arkiverad från originalet 25 september 2015.
  4. Inspirerad till att göra The Sims efter att ha förlorat ett hem . Berkeleyside (17 oktober 2011). Datum för åtkomst: 20 december 2014. Arkiverad från originalet 28 december 2015.
  5. The Sims-intervjuer  . IGN (18 september 1999). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  6. ↑ Tillverkning av: The Sims  . Rock Paper Shotgun (18 januari 2008). Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  7. 1 2 GameSpot Preview Wraps Up  (engelska) , SNW SimsNetwork.com . Arkiverad från originalet den 25 oktober 2018. Hämtad 25 oktober 2018.
  8. Revidering av original Sims / Electronic Arts skapar en ny version av det populära spelet  (engelska) , SFgate (7 september 2004). Arkiverad från originalet den 2 juli 2015. Hämtad 23 april 2015.
  9. 1 2 3 4 Boland, Eric. The Sims: Den kompletta guiden. - Inbunden, 2010. - S. 36-37. — 193 sid. — ISBN 0557847397 .
  10. Gamespot Staff. Tillbakablick - Utveckla The Sims 2  . GameSpot (12 oktober 2004). Hämtad 25 maj 2019. Arkiverad från originalet 25 maj 2019.
  11. Fahey, Rob . The Sims 2 säljer en miljon, slår EA-rekord  (engelska)  (27 september 2004). Arkiverad från originalet den 28 oktober 2014. Hämtad 24 september 2013.
  12. Ku, Andrew. De 15 mest sålda PC-spelen genom tiderna  . Toms hårdvara (20 mars 2012). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 30 maj 2014.
  13. The Sims 2.com - 100 miljoner sålda  . EA (15 april 2008). Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 11 april 2015.
  14. The Sims 3 andras liv . Hasardspel (8 maj 2008). Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  15. Fahey, Rob Prototyping The Sims 3  . Spelindustrin (7 april 2008). Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 27 december 2015.
  16. Williams, Bryn. The Sims 3 säljer 1,4 miljoner under första  veckan . GameSpy (10 juni 2009). Tillträdesdatum: 19 januari 2016. Arkiverad från originalet den 6 september 2015.
  17. 'Sims 3' piratkopiering högre än 'Spore' . Afterdawn.com (30 maj 2009). Datum för åtkomst: 19 januari 2016. Arkiverad från originalet den 27 september 2015.
  18. Jackson, Gita . The Sims 3 suger  (engelska) , Kotaku . Arkiverad från originalet den 10 juni 2018. Hämtad 9 juni 2018.
  19. The Sims 4 . Absoluta spel. Arkiverad från originalet den 2 april 2016.
  20. Intervju med SimGuruMarion om animation i The Sims 4 . TheSimClub (21 juni 2014). Arkiverad från originalet den 5 januari 2016.
  21. 1 2 3 4 Den glada representationen av The Sims  . GamesIndustry.biz. Hämtad 24 augusti 2019. Arkiverad från originalet 24 augusti 2019.
  22. Spino, Dustin The Sims 4 har blivit ett riktigt test för EA/spelare  . Cinelinx (1 juli 2014). Hämtad 4 mars 2016. Arkiverad från originalet 7 juli 2014.
  23. Sarkar, Samit The Sims 4 kommer att lanseras utan pooler eller småbarn, och Sims fans är mycket upprörda  . Polygon (26 juni 2014). Hämtad 12 juli 2015. Arkiverad från originalet 7 juli 2014.
  24. Jarvis, Matthew Spöken, utomjordingar och simbassänger: Hur The Sims 4 kom tillbaka på rätt spår  . MCV (26 mars 2014). Hämtad 12 juli 2015. Arkiverad från originalet 26 mars 2015.
  25. 1 2 Det har gått nästan fyra år, och The Sims 4 är fortfarande inte värt att spela  , Pastemagazine . Arkiverad från originalet den 9 juni 2018. Hämtad 12 mars 2018.
  26. Margot, Nova Åsikt: EA måste förbättra sin strategi för att skapa expansionspaket för The Sims 4 . The Sims Club (28 juli 2016). Arkiverad från originalet den 9 juni 2018.
  27. Sims 4-publiken har ökat med 35 procent från år till år  , pcgamesinsider (  27 juli 2018). Arkiverad från originalet den 5 augusti 2018. Hämtad 5 augusti 2018.
  28. The Sims 4:s publik växer med 35 % från 2017  , VentureBeat (  26 juli 2018). Arkiverad från originalet den 26 juli 2018. Hämtad 5 augusti 2018.
  29. The Sims Franchise har officiellt tjänat över 5  miljarder dollar . www.ladbible.com Hämtad 31 oktober 2019. Arkiverad från originalet 31 oktober 2019.
  30. Vad kommer "The Sims 5" att innehålla och när förväntar vi oss att den släpps?  (engelska) . Technobezz (26 augusti 2018). Hämtad 16 september 2018. Arkiverad från originalet 27 augusti 2018.
  31. "Sims 5" Utgivningsdatum Rykten och detaljer - Otakukart  , Otakukart (  19 augusti 2018). Arkiverad från originalet den 16 september 2018. Hämtad 16 september 2018.
  32. The Sims 5 kan vara under utveckling enligt jobblista  , J Station X (  11 september 2018). Arkiverad från originalet den 16 september 2018. Hämtad 16 september 2018.
  33. ↑ Utgivningsdatum för 'The Sims 5', funktioner: Titel upp till 2019 tillkännagivande, 2020 release?; Fans hoppas kunna utforska den öppna världen med bilar  (engelska) , EconoTimes . Arkiverad från originalet den 16 september 2018. Hämtad 16 september 2018.
  34. ↑ Electronic Arts - Job - Character Modeler-Maxis  . ea.gr8people.com . Hämtad 19 februari 2019. Arkiverad från originalet 20 februari 2019.
  35. Die Sims 5 med Online-Modus är lät EA denkbar  (tyska) . SimTimes (31 januari 2020). Hämtad 31 januari 2020. Arkiverad från originalet 31 januari 2020.
  36. Fler flerspelarfunktioner kommer till The Sims 5 . gametech . Tillträdesdatum: 10 februari 2020.
  37. Renat Sadykov. TES 6 och Sims 5: Lista över alla bekräftade spel för Xbox Series X har dykt upp . Games Mail.ru (28 april 2020). Hämtad 28 april 2020. Arkiverad från originalet 27 april 2022.
  38. 1 2 " The Sims 5" till synes bekräftad för PlayStation 5 i UK Magazine  . Ladbible . Hämtad 28 maj 2020. Arkiverad från originalet 15 juli 2020.
  39. Antoinette Muller. När tar The Sims 4 slut? Kanske inte 2021, ännu  (engelska) . ExtraTime.media (6 november 2020). Hämtad 7 november 2020. Arkiverad från originalet 28 november 2020.
  40. ↑ The Sims 5 : Bild läckt online, vet mer inklusive dess möjliga funktioner Underhållning  . Devdiskurs . Hämtad 7 november 2020. Arkiverad från originalet 5 november 2020.
  41. EAs studiochef berättar om de sociala funktionerna i nästa del av The Sims . TheSimsClub (30 april 2021). Hämtad 2 maj 2021. Arkiverad från originalet 2 maj 2021.
  42. The Sims 3-konsoldetaljer - IGN  . Hämtad 14 juni 2020. Arkiverad från originalet 14 juni 2020.
  43. 1 2 10 mest kontroversiella saker som har hänt i historien om The Sims Franchise  . TheGamer (23 augusti 2020). Hämtad 9 september 2020. Arkiverad från originalet 14 oktober 2020.
  44. The Sims 3  //  Edge Gaming: tidningen. - 2009. - S. 68/160 .
  45. PS3/X360-recension - 'The Sims 3  ' . Värt att spela . Hämtad 25 juni 2020. Arkiverad från originalet 25 september 2015.
  46. 1 2 3 4 Skriver fel  //  Edge Gaming: magazine. - 2005. - Mars. — S. 19/128 .
  47. Verkliga världen  // Officiell US PlayStation Magazine  : tidskrift  . - 2003. - Februari ( nr 65 ). — S. 51/140 .
  48. 12 Players Unleashed , 2011 , sid. 107.
  49. Behind the Sims  // Nintendo Power  : magazine  . - 2004. - November ( nr 176 ). — S. 37/160 .
  50. Cory Lewis. Att tala simlish  (engelska) . IGN (10 mars 2003). Hämtad 25 januari 2019. Arkiverad från originalet 25 januari 2019.
  51. Cory Lewis. E3 2003: Sims Bustin' Out  (engelska) . IGN (8 maj 2003). Hämtad 31 januari 2019. Arkiverad från originalet 1 februari 2019.
  52. Andrew Park. Recension av The Sims Bustin' Out  . GameSpot (16 december 2003). Hämtad 1 februari 2019. Arkiverad från originalet 2 februari 2019.
  53. Gamespot Staff. Designerdagbok #1The Sims  slutar . GameSpot (28 augusti 2003). Hämtad 2 februari 2019. Arkiverad från originalet 2 februari 2019.
  54. 1 2 Gamespot Staff. The Sims Bustin' Out Designer Diary #3  . GameSpot (20 november 2003). Hämtad 2 februari 2019. Arkiverad från originalet 2 februari 2019.
  55. The Sims 2: Välkommen till  konsoler . IGN (18 april 2005). Hämtad 22 april 2015. Arkiverad från originalet 25 maj 2019.
  56. The Sims 3: Det legendariska spelet - Konsoler och handenheter . Toms Hardware (28 april 2010). Datum för åtkomst: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 3 oktober 2015.
  57. 1 2 The Sims 3 Wii Första titt - IGN  . Hämtad 7 maj 2020. Arkiverad från originalet 13 juni 2020.
  58. 1 2 3 Frågor och svar: Sims exekutiva producent Rod  Humble . GameSpot (28 juli 2006). Hämtad 4 november 2015. Arkiverad från originalet 22 april 2017.
  59. Förhandsvisning: The Sims 3 Husdjur , destructoid . Arkiverad 24 oktober 2020. Hämtad 14 april 2018.
  60. The Sims 3: Husdjur (3DS)  , PopMatters (  31 januari 2012). Arkiverad från originalet den 20 juni 2019. Hämtad 14 april 2018.
  61. Horobin, Dave "Sims 4" på konsoler? Producenten Says Maybe, bekräftar Mac-släpp  ( 27 juni 2017). Arkiverad från originalet den 16 oktober 2014.
  62. Grawls, Snooky 'Sims 4' releasedatum senaste nyheterna: Spelet äntligen ute till PS4 och Xbox One före Q1 2016? [VIDEO ]  (engelska) (19 december 2015). Arkiverad från originalet den 18 december 2015.
  63. The Sims 4 Gallery är nu plattformsoberoende, tillgängligt på konsoler  . MSPoweruser. Hämtad 6 maj 2020. Arkiverad från originalet 4 september 2021.
  64. 1 2 3 Ivan Terekhov. Mer än bara en livssimulator: The Sims Experiment - DTF Games . DTF (27 februari 2020). Hämtad 27 februari 2020. Arkiverad från originalet 27 februari 2020.
  65. Mördarrobotar, mumier och kokulter: Hur The Sims 2 handhållna spel omfamnade det  konstiga . Kotaku Australien (6 juli 2021). Hämtad 28 januari 2022. Arkiverad från originalet 28 januari 2022.
  66. Brad Shoemaker. The Sims 2 Hands-  On . GameSpot (26 augusti 2005). Hämtad 29 januari 2019. Arkiverad från originalet 29 januari 2019.
  67. The Sims Label tillkännager The Sims 2 Apartment Life Expansion Pack och The Sims 2 Apartment Pets exklusivt för Nintendo  DS . ir.ea.com. Hämtad 13 maj 2020. Arkiverad från originalet 29 oktober 2019.
  68. 1 2 Destructoid Intervju: Ben Bell, senior producent, The Sims 2:  Castaway . destruktoid. Datum för åtkomst: 5 februari 2019. Arkiverad från originalet den 25 oktober 2007.
  69. Full Fat Productions Ltd. . MobyGames . Hämtad 14 juni 2020. Arkiverad från originalet 2 november 2020.
  70. Steven G.  The Sims 2  // Nintendo Power Issue: magazine. - 2006. - Januari ( nr 199 ). — S. 112/128 .
  71. Randy Y. Få ett liv  //  Nintendo Power Issue: magazine. - 2010. - Juli ( nr 256 ). — S. 10/96 .
  72. ↑ EA tar med The Sims 3 till konsoler - IGN  . Hämtad 6 maj 2020. Arkiverad från originalet 14 juni 2020.
  73. The Sims 3 för DS  . Metakritisk . Datum för åtkomst: 19 januari 2016. Arkiverad från originalet den 3 november 2015.
  74. The Sims 3 för 3DS  . Metakritisk . Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 12 november 2015.
  75. Svarta trädgården. Platinum Simmers intervjuar The Sims 3 Pets-producenter  . Platinum Simmers (20 september 2011). Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 14 juni 2020.
  76. The Sims 3:  Husdjur . Metakritisk. Hämtad 8 maj 2020. Arkiverad från originalet 6 juni 2020.
  77. EA förklarar Switch okunnighet  //  Wireframe Magazine. - 2019. - Augusti ( nr Nummer 20 - 15 ). — S. 14/68 .
  78. Procontent. Topp 50 mobilspel i Storbritannien för december . procontent.ru. Hämtad 5 februari 2019. Arkiverad från originalet 7 februari 2019.
  79. Justin Berka. The Sims Bowling kommer till  iPod . Ars Technica (17 juli 2007). Hämtad 10 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  80. ↑ Sims Pool träffar iPod - IGN  . Hämtad 13 maj 2020. Arkiverad från originalet 22 juni 2020.
  81. Arjan Olsder. Recension: The Sims Pool  (n.d.) . GadgetGear.nl (4 april 2008). Hämtad 10 maj 2020. Arkiverad från originalet 19 juni 2020.
  82. The Sims DJ (spel  ) . Jättebomb. Hämtad 12 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  83. The Sims 2 Husdjur  . GamesIndustry.biz. Hämtad 11 maj 2020. Arkiverad från originalet 19 juni 2020.
  84. Danny Cowan. Apple avslöjar bästsäljande, högt rankade iPhone-spel  2009 . Gamasutra. Hämtad 9 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  85. ↑ Ta med dina simmar till verkligt inspirerade platser när EA:s The Sims 3 World Adventures lanseras den här veckan  . businesswire (17 november 2009). Hämtad 15 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  86. Electronic Arts. EA tillkännager The Sims 3 Ambitions Expansion Pack  . Electronic Arts Inc. (3 mars 2010). Tillträdesdatum: 16 maj 2020.
  87. The Sims: Medieval PC, iOS,  WP . speltryck. Hämtad 20 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  88. ↑ Hur man skickar handskrivna anteckningar via iMessage på iPhone och iPad  . MobiGyaan (19 maj 2020). Hämtad 20 maj 2020. Arkiverad från originalet 27 maj 2020.
  89. Kris Alvarez. EA släpper The Sims Medieval för BlackBerry-smarttelefoner  . Blackberry Empire (20 oktober 2011). Hämtad 20 maj 2020. Arkiverad från originalet 19 juni 2020.
  90. Will Wilson. Sims 3 : Ambitioner att skapa sig ett hem på Java-mobiler  . pocketgamer. Hämtad 16 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  91. The Sims 3 världsäventyr  . spelindustrin. Tillträdesdatum: 15 maj 2020.
  92. Köp The Sims 3™ Supernatural - Ladda ner The Sims 3™ Supernatural - Köp spel från BlackBerry App World . appworld.blackberry (9 november 2012). Tillträdesdatum: 15 maj 2020.
  93. ↑ Första information om The Sims FreePlay - IGN  . Hämtad 17 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  94. 1 2 Make2. Sims FreePlay - Intervju med producent och Community  Manager . Youtube (22 oktober 2016).
  95. 1 2 En ledande speldesigner bakom " The Sims FreePlay" berättade allt om hennes nya företag  . sötnos hög. Hämtad 17 maj 2020. Arkiverad från originalet 21 juni 2020.
  96. 1 2 3 skäl till varför Sims Mobile missar målet : djupgående analys  . Deconstructor of Fun. Hämtad 18 maj 2020. Arkiverad från originalet 19 juni 2020.
  97. Lazarides, Tasos Den kommande " The Sims Mobile" verkar fokuserad på berättelser, har redan lanserats mjukt  . Toucharcade (9 maj 2017). Arkiverad från originalet den 28 maj 2017.
  98. Artemy Leonov. "En produkt utan själ": en speldesigner dekonstruerar The Sims Mobile - Gamedev-buggar på DTF . DTF (18 juli 2018). Hämtad 19 maj 2020. Arkiverad från originalet 20 juni 2020.
  99. ↑ Varför Gen Z älskar The Sims  . extra bolagsstämma (4 februari 2020). Hämtad 1 mars 2020. Arkiverad från originalet 6 februari 2020.
  100. Nya Sims-spel online  avslöjade . GameSpot (29 januari 2001). Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  101. The Sims Online av för långsam start  . GameSpot (20 januari 2003). Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  102. Riley, Duncan. EA förvandlar The Sims Online till gratis EA Land, Second Life Competitor  . TechCrunch . Hämtad 22 augusti 2008. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  103. EA FAQ: Vilka är detaljerna för EA Lands Sunset? Electronic Arts  (engelska)  (inte tillgänglig länk) . Hämtad 22 augusti 2008. Arkiverad från originalet 16 december 2012.
  104. Edikhanov, Dmitry Hur man installerar FreeSO . The Sims Club. Hämtad 18 februari 2017. Arkiverad från originalet 22 juni 2020.
  105. FreeSO i  3D . Youtube . Hämtad 25 september 2017. Arkiverad från originalet 23 mars 2019.
  106. Andrew Webster. The Sims Social Review  . Hämtad 19 maj 2020. Arkiverad från originalet 22 juni 2020.
  107. The Sims Social är bäst på FarmVille som det näst största Facebook-spelet , Los Angeles Times  (9 september 2011). Arkiverad från originalet den 21 juni 2020. Hämtad 13 februari 2012.
  108. Chris Welch. EA stänger av "Sims Social" och andra Facebook-spel, insisterar på att "aktiviteten har fallit bort  " . The Verge (15 april 2013). Hämtad 19 maj 2020. Arkiverad från originalet 7 september 2014.
  109. The Sims Mobile lanseras officiellt idag tillsammans med en ny trailer  , WWG . Arkiverad från originalet den 9 juni 2018. Hämtad 19 juni 2020.
  110. 1 2 Urbz: Sims In The City - Videospelbetabok . web.archive.org (13 april 2016). Hämtad: 2 februari 2019.
  111. 1 2 I. GN Musik. Black Eyed Peas få sin Urbz på  . IGN (25 augusti 2004). Hämtad 3 februari 2019. Arkiverad från originalet 4 februari 2019.
  112. 1 2 Tor Thorsen. Black Eyed Peas kommer ner med The Urbz  . GameSpot (25 augusti 2004). Hämtad 3 februari 2019. Arkiverad från originalet 4 februari 2019.
  113. Ryan Clements. The Sims 2: Castaway  Preview . IGN (5 september 2007). Hämtad 5 februari 2019. Arkiverad från originalet 25 maj 2019.
  114. ↑ Intervju : MySims - IGN  . Hämtad 13 juni 2020. Arkiverad från originalet 13 juni 2020.
  115. The Sims Medieval | Spelförbeställningar . gamepreorders.com. Hämtad 9 februari 2019. Arkiverad från originalet 10 februari 2019.
  116. Catherine Brody. Varför The Sims Medieval misslyckades  (eng.)  (inte tillgänglig länk) . DVS Gaming (9 februari 2017). Hämtad 9 februari 2019. Arkiverad från originalet 10 februari 2019.
  117. Larissa Hjorth. Spel och spel: en introduktion till nya medier . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 40. - 192 sid. — ISBN 1847884911 .
  118. 12 John Seabrook . Blixt av geni: och andra sanna berättelser om uppfinningar . New York : St. Martin's Griffin, 2008. - S. 62. - 359 s.
  119. Axel Bruns. Bloggar, Wikipedia, Second life och Beyond : från produktion till produktion . - New York: New York: Peter Lang, 2008. - S. 290. - 421 sid. — ISBN 9780820488660 .
  120. Claudia A. Mitchell. Tjejkultur: ett uppslagsverk . - Westport: Greenwood Press, 2008. - S. 104. - 341 sid. — ISBN 9780313339080 .
  121. David SJ Hodgson. TV-spel karriärer . - Prima Games, 2008. - S. 272. - 311 sid.
  122. David Edery, Ethan Mollick. Att förändra spelet: hur videospel förändrar affärslivets framtid . - Upper Saddle River, NJ: FT Press, 2009. - S. 12. - 218 sid.
  123. Marc Saltzman. Startpaket för spelprogrammering 4.0 [elektronisk resurs ]. - Ingianopolis: Macmillan USA, 2000. - S. 78. - 453 sid. — ISBN 1575954222 .
  124. When Worlds Collide: A Primer for Potential . - Försvarets tekniska informationscenter, 2006. - S. 44. - 269 sid.
  125. Spelare: författare, konstnärer och programmerare om nöjena med pixlar . - Brooklyn : Publishers Group West, 2004. - S. 190. - 257 sid.
  126. Proceedings SBGames 2008 - Spel; Kultur - ICEI, 2008 , sid. 60.
  127. 1 2 Bernad Perron. Jouer . - Montreal: Centre de recherche sur l'intermedialité, 2007. - S. 32. - 193 sid. — ISBN 2923144082 .
  128. David Freeman. Att skapa känslor i spel: hantverket och konsten att emotionera . - Indianapolis : New Riders, 2004. - S. 204. - 543 sid. — ISBN 9780735713321 .
  129. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Proceedings SBGames 2008 - Spel; Kultur - ICEI, 2008 , sid. 56.
  130. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 As estratégias de marketing dos jogos eletrônicos de simulação da vida  (port.)  // - Prodemge: magazine. - 2009. - Dezembro ( nummer 9 ). — S. 67/122 .
  131. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Proceedings SBGames 2008 - Spel; Kultur - ICEI, 2008 , sid. 57.
  132. 1 2 Textos de comunicación 3, 2019 , sid. 81.
  133. Eric Klopfer. Augmented learning: forskning och design av mobila utbildningsspel . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 130. - 255 sid. — ISBN 9780262113151 .
  134. Virtuous worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , s. 157.
  135. 1 2 3 Dygdiga världar: videospelarens guide till andlig sanning, 2011 , sid. 145.
  136. Una Data per The Sims 3  (italienska)  // Giochi per il mio dator. - 2008. - Ottobre ( nr 147 ). — S. 51/145 .
  137. 1 2 3 EA:firar 25 år av interaktiv underhållning, 2007 , sid. 34.
  138. 1 2 Dygdiga världar: videospelarens guide till andlig sanning, 2011 , sid. 152.
  139. Virtuous worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , s. 148.
  140. 王鹏杰. 游戏设计基础. - Peking: Ji xie gong ye chu ban she, 2009. - S. 70. - 425 sid.
  141. Proceedings SBGames 2008 - Spel; Kultur - ICEI, 2008 , sid. 58.
  142. Sabine Payr, Robert Trappl. Agentkultur : interaktion mellan människa och agent i en mångkulturell värld  (engelska)  // Lawrence Erlbaum. - 2004. - P. 116/321 . — ISSN 9781410612274 .
  143. Grant Tavinor. Konsten att tv-spel . - Malden : Wiley-Blackwell, 2009. - S. 78. - 234 sid. — ISBN 1405187883 .
  144. Frater Mayan. Liber Mayan Frater Mayan . - Texas : M. LeBas, 2015. - S. 44. - 283 sid.
  145. Live Mode: Sim it to the Limit!  (engelska)  (otillgänglig länk) . IGN . Tillträdesdatum: 29 juni 2015. Arkiverad från originalet 2 juli 2015.
  146. 1 2 3 4 5 Boland, Eric. The Sims 3 // The Sims: The Complete Guide . - Lulu.com, 2009. - ISBN 0-55-784739-7 .
  147. 1 2 3 4 THE SIMS 4 : SIMS & GAMEPLAY  . Carls Sims 4 (22 juli 2015). Arkiverad från originalet den 6 mars 2016.
  148. Tony Mott. 1001 videospel du måste spela innan du dör . - New York : Universum, 2010. - S. 440. - 965 sid. — ISBN 789320908.
  149. 1 2 3 4 5 6 Textos de comunicación 3, 2019 , sid. 80.
  150. 1 2 3 Spencer A Rathus. Psykologi: principer i praktiken . - Austin , 2010. - S. 410. - 726 sid. — ISBN 0554004011 .
  151. 1 2 3 4 Janet H Murray. Uppfinna mediet: principer för interaktionsdesign som kulturell praktik . - Cambridge , 2012. - S. 154. - 493 sid. — ISBN 9780262016148 .
  152. David Buckingham. Mas Alla De La Tecnologia . - 2014. - S. 149. - 255 sid. — ISBN 9875001120 .
  153. 1 2 Dygdiga världar: videospelarens guide till andlig sanning, 2011 , sid. 156.
  154. 1 2 3 4 5 Noah Wardrip-Fruin. Expressiv bearbetning: digital fiktion, datorspel och programvarustudier . - Cambridge : MIT Press, 2009. - S. 314. - 491 sid. — ISBN 9780262013437 .
  155. 1 2 3 Dygdiga världar: videospelarens guide till andlig sanning, 2011 , sid. 155.
  156. 1 2 3 4 Richard Stanton. En kort historia av videospel . - London: Running Press, 2015. - S. 82. - 370 sid.
  157. 1 2 3 4 5 6 7 EA:firar 25 år av interaktiv underhållning, 2007 , sid. 36.
  158. EA:firar 25 år av interaktiv underhållning, 2007 , s. 32.
  159. Sims Magic  (eng.)  // Computer Gaming World: magazine. - 2003. - Juli ( nr 228 ). — S. 59/115 .
  160. Ta tillbaka expansionspaketen!  (eng.)  // ScrewAttack Magazine : a magazine. - 2011. - S. 94/116 .
  161. 1 2 3 EA:firar 25 år av interaktiv underhållning, 2007 , sid. 38.
  162. Virtuous worlds: the video gamer's guide to spiritual truth, 2011 , s. 153.
  163. Ernane Rosa Martins. Tecnologias, Métodos E Teorias Na Engenharia De Computação 2 . - Atena Editora, 2020. - S. 164. - 177 sid.
  164. Rose III, RichardSpeldesignteori och praktik. - Wordware Publishing, Inc., 2005. - P. 431. - ISBN 1-55622-912-7 .
  165. Simlish  . _ Jättebomb. Hämtad 4 juli 2015. Arkiverad från originalet 4 juli 2015.
  166. Anthony Bruno. Övergång förväntas med nästa generations Comsoles  (engelska)  // Nielsen Business Media, Inc .. - 2005. - Juni. — S. 14/80 .
  167. Martin V. "Pressure" (Simlish) - Paramore - The Sims 2 OST (Monday Music Mayhem: 16 september 2019  ) . Medium (16 september 2019). Tillträdesdatum: 27 april 2020.
  168. Boland, Eric. The Sims: Den kompletta guiden. - Inbunden, 2010. - S. 20. - 193 sid. — ISBN 0557847397 .
  169. Jag önskar att jag kunde glömma The Sims tolkning av Nellys "Hot In Here  " . Kotaku. Hämtad 16 februari 2020. Arkiverad från originalet 16 februari 2020.
  170. Stjärnor att sjunga i Simlish för Sims 3 World Adventures . SoftClub . Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 26 september 2015.
  171. Nelly Furtado Sings In Simlish för "The Sims 3"  Expansion . MTV Multiplayer. Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 4 oktober 2015.
  172. Raymundo, Oscar. . Katy Perry går med i The Sims  (engelska) , Rollingstone (18 januari 2012). Arkiverad från originalet den 25 september 2015. Hämtad 18 januari 2016.
  173. 12 Elise Favis . Leker med livet (engelska)  // Stars and Stripes Main Edition. - 2020. - Mars. S. 24/63 .  
  174. Fira The Sims-jubileum med roliga bakgrundsbilder och infografik . The Sims Club (6 februari 2016). Hämtad: 27 februari 2020.
  175. The Sims låtlista  . VGMdb. Hämtad 2 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  176. Alex Robert Ross. The Untold Story of 'The Sims', din första favoritjazzskiva  (engelska) . Vice (9 mars 2018). Hämtad 10 maj 2020. Arkiverad från originalet 17 juni 2020.
  177. Leupold, Tom. . Simlish sång: Musiken bakom The Sims  (engelska) , Cnet Australia (24 mars 2005). Arkiverad från originalet den 29 juli 2012. Hämtad 22 april 2015.
  178. Sims 3 Husdjur Original-  videospelsresultat . Game-OST (11 oktober 2011). Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 29 september 2015.
  179. The Sims 3 (2009) Windows-krediter - MobyGames . Tillträdesdatum: 18 januari 2016. Arkiverad från originalet 22 oktober 2015.
  180. The Sims 4: hur kompositören Ilan Eshkeri för med sig känslor till  skärmen . The Guardian (7 maj 2014). Arkiverad från originalet den 18 mars 2016.
  181. Officiell blogg: Musik för The Sims 4-spelet . TheSimClub (1 augusti 2014). Arkiverad från originalet den 5 januari 2016.
  182. Niklas Seitz, Bakk.phil. - E-uppsatser . - Wien , 2010. - S. 126. - 199 sid.
  183. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Tanja Sihvonen. Spelare släpps lös!: Modding the Sims and the Culture of Gaming . - Amsterdam University Press, 2011. - 224 sid. - ISBN 978-90-8964-201-1 . Arkiverad 29 oktober 2020 på Wayback Machine
  184. Arthur A Thompson, AJ Strickland, John Gamble. Utformning och genomförande av strategi: strävan efter konkurrensfördelar: koncept och fall . - Boston: McGraw-Hill / Irwin, 2010. - S. 274. - 1000 sid.
  185. Sims: 20-årsjubileum - från The Sims till The Sims 4 - en kort historia - CBBC Newsround . Arkiverad från originalet den 18 februari 2020. Hämtad 18 februari 2020.
  186. The Sims Franchise har officiellt tjänat över 5  miljarder dollar . www.ladbible.com Hämtad 31 oktober 2019. Arkiverad från originalet 31 oktober 2019.
  187. Serie The Sims implineste 5 Ani!  (Rom.)  // NIVÅ Rumänien. - 2005. - Martie ( nr. Martie 2005 ). — S. 10/84 .
  188. Joseph Kahne, Ellen Middaugh, Chris Evans. Videospelens medborgerliga potential . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 52. - 111 sid. — ISBN 9780262513609 .
  189. K. Elaine Martin-Gay. Prealgebra & inledande algebra . - Boston , London : Mass, Prentice Hall, 2011. - S. 192. - 1250 sid. — ISBN 0321649478 .
  190. Gustav Dore. Andra person: rollspel och berättelse i spel och spelbara media . - Cambridge : MIT Press , 2007. - S. 8. - 440 sid. — ISBN 0262514184 .
  191. Anthony Fordham. Spel och teknik, minns med glädje  //  PC Powerplay. - 2003. - 2003 ( nr 087 ). — S. 110/116 .
  192. Anthony Fordham. Alida: An Independent Story  //  PC Powerplay. - 2004. - December ( nr 106 ). — S. 18/116 .
  193. De Volta A Ihlah De  //  OLD! Spelare: tidningen. - 2011. - Nej . 6 . - S. 75/84 .
  194. Ethan Watson.  The LOve of my life  // PC Powerplay. - 2002. - Maj ( nr 073 ). — S. 106/116 .
  195. Kritiska digitala studier: en läsare . - Toronto : Toronto University Press , 2008. - S. 68. - 589 sid. — ISBN 0802097987 .
  196. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreanska) . donga (20 januari 2002). Hämtad 16 augusti 2020. Arkiverad från originalet 16 augusti 2020.
  197. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 " The Sims" är fortfarande en stor stämning 20 år senare  . Mic. Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 13 juli 2020.
  198. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Elise Favis. Hur The Sims navigerade 20 år av förändring för att bli en av de mest framgångsrika franchiserna någonsin . Washington Post (4 februari 2020). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 20 februari 2020.
  199. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - Mars ( nr Volym 9 Nummer 3 ). — S. 86/112 .
  200. 1 2 5 anledningar till att The Sims är det bästa videospelet genom  tiderna . Metro (9 februari 2018). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 18 februari 2020.
  201. 1 2 3 4 5 6 2000-talets mest inflytelserika spel: The Sims  . spelplats. Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 7 augusti 2020.
  202. David Wildgoose.  The Budget Curse  // PC Powerplay. - 2004. - Oktober ( nr 104 ). — S. 10/116 .
  203. Heather Chaplin, Aaron Ruby. Smartbomb: jakten på konst, underhållning och stora pengar i videospelsrevolutionen . - Chapel Hill : NC: Algonquin Books of Chapel Hill, 2005. - S. 142. - 287 sid.
  204. Brandon Sheffield. The Wright Stuff  (engelska)  // GDM . - 2006. - April ( nr. april 2006 ). - S. 40/109 .
  205. 1 2 3 La rivoluzione dei Sims  (italienska)  // Videospel - La grande storia dei videogiochi. - 2009. - Settembre ( nr 4 ). — S. 17-19/52 .
  206. Den tredje är inte överflödig  // Navigator of the game world  : magazine. - 2005. - Mars ( nr 03 ). - S. 70/212 .
  207. 1 2 3 Yasmin B. Kafai, Carrie Heeter, Jill Denner. Beyond Barbie och Mortal Kombat: nya perspektiv på genus och spel . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 256. - 424 sid. — ISBN 0262113198 .
  208. Playstation recension  // Playstation Magazine  . - 2002. - Januari ( nr 54 ). — S. 52/108 .
  209. Stevan J. French. Analyserar personalretention med hjälp av system med flera agenter .. - Monterey : Naval Postgraduate School; Springfield, 2006. - S. 88. - 164 sid.
  210. 1 2 Chris Mark Bateman. 2000-talets speldesign . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 50. - 337 sid. — ISBN 1584504293 .
  211. Leo Hartas. Konsten att spela karaktärer . - New York : Harper Design, 2005. - S. 114. - 193 sid. — ISBN 0060724315 .
  212. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 83. - 105 sid. — ISBN 9781420501704 .
  213. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 85. - 105 sid. — ISBN 9781420501704 .
  214. Nintendos nya besättning  //  Tid 2006 alla nummer. - 2006. - Maj. — S. 39/59 .
  215. 12 Marc Prensky . "Stör mig inte mamma, jag lär mig!" : hur dator- och videospel förbereder dina barn för framgång under det tjugoförsta århundradet och hur du kan hjälpa till! . - Saint Paul : Paragon House, 2006. - S. 22. - 284 sid. ISBN 9781557788580 .
  216. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , sid. 255.
  217. Vicki Lew, owski. The Sims 3 och The Sims 4 får fortfarande massor av uppmärksamhet -  (engelska) (12 februari 2019). Hämtad 30 april 2020. Arkiverad från originalet 21 september 2020.
  218. 15 år senare har The Sims 2 fortfarande sina inbitna  fans . Kotaku. Hämtad 30 april 2020. Arkiverad från originalet 2 juni 2020.
  219. Peter Golding. europeisk kultur och media. — Bristol : Or. : Intellekt, 2004. - S. 144. - 321 sid. — ISBN 9781841501109 .
  220. Players Unleashed, 2011 , sid. 9.
  221. Adrienne Westenfeld. Jag kan fortfarande inte sluta "The Sims  " . Esquire (7 april 2020). Hämtad 30 april 2020. Arkiverad från originalet 24 april 2020.
  222. J. Gee, Elisabeth R. Hayes. Kvinnor och spel: The Sims och 21st Century Learning . — Springer, 2010-05-10. — 209 sid. - ISBN 978-0-230-10673-4 . Arkiverad 26 oktober 2020 på Wayback Machine
  223. The Sims Franchise firar tre år i toppen av världsomspännande PC  -listor . SNW SimsNetwork.com . Tillträdesdatum: 11 augusti 2020.
  224. Konferensabstrakt och ansökningar, 2001 , sid. 107.
  225. Players Unleashed, 2011 , sid. elva.
  226. Jerry Pournelle. 1001 datorord du behöver veta . - New York : Oxford University Press , 2004. - S.  220 . — 243 sid. — ISBN 0195167759 .
  227. Jeffrey Jensen Arnett. Encyklopedi över barn, ungdomar och media . - Thousand-Oaks : Sage Publications, 2007. - S. 280. - 459 sid.
  228. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 40. - 105 sid. — ISBN 9781420501704 .
  229. Rob Malda. The Department of Stuff  //  Computer Power User. - 2009. - Mars ( nr Volym 9 Nummer 3 ). — S. 104/112 .
  230. Andrew John Middleton, Richard Mather. Machinima Interventions: Innovative Approaches to Immersive Virtual World Curriculum Integration  (engelska)  // ERIC. - 2008. - September ( nr. EJ822143 ). — S. 2/14 .
  231. Elisabeth Hayes. Kvinnor och spel: Sims och lärande från 2000-talet . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 71. - 216 sid. — ISBN 9780230623415 .
  232. 1 2 3 4 5 6 7 8 Tid, rum och marknad: retrolandskap reser sig . - New York : ME Sharpe, 2003. - P.  42 . — 353 sid. — ISBN 9780765610126 .
  233. Sandra Weber. Att växa upp online: ungdomar och digital teknik . - New York : Palgrave Macmillan, 2007. - S. 114. - 275 sid. — ISBN 9781403978141 .
  234. Elisabeth Hayes. Kvinnor och spel: Sims och lärande från 2000-talet . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 12. - 216 sid. — ISBN 9780230623415 .
  235. Holly Cefrey. Karriärbyggande genom machinima: använda videospel för att göra filmer . - New York : Rosen Pub., 2008. - S. 28. - 67 sid. — ISBN 9781404213586 .
  236. Players Unleashed, 2011 , sid. fjorton.
  237. 1 2 3 4 5 Emma Davies. Saker, inte berättelser, utgör själva hjärtat i The Sims-serien  . PC Gamer (9 september 2019). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 18 februari 2020.
  238. Andy Clarke, Grete Mitchell. tv-spel och konst . - Bristol : Chicago: Intellect, 2007. - S. 222. - 293 sid. — ISBN 9781841501420 .
  239. Treasury Storbritannien, Andrew Gowers. Gowers granskning av immateriella rättigheter  (engelska)  // Andrew Gowers. - 2006. - S. 36/147 . — ISSN 9780118404839 .
  240. Annet Aris. Leda medieföretag: utnyttja kreativa värden . - Chichester: John Wiley & Sons, 2009. - S. 324. - 385 sid. — ISBN 9780470713952 .
  241. Tracy Fullerton. Speldesignworkshop: ett lekcentrerat tillvägagångssätt för att skapa innovativa spel . - Amsterdam , Boston : Elsevier Morgan Kaufmann, 2008. - S. 82. - 479 sid. — ISBN 0240809742 .
  242. 1 2 The Sims 2:s berättare visade mig hur man kan bli en bättre författare , Polygon . Arkiverad från originalet den 11 augusti 2018. Hämtad 11 augusti 2018.
  243. ↑ Varför Gen Z älskar The Sims  . extra bolagsstämma (4 februari 2020). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 6 februari 2020.
  244. Sims-fansen lyckas på något sätt göra Twitch-chatten till en trevlig plats , Polygon . Arkiverad från originalet den 2 oktober 2018. Hämtad 3 oktober 2018.
  245. Players Unleashed, 2011 , sid. tjugo.
  246. Harold Goldberg. Alla dina baser tillhör oss . - Three Rivers Press, 2011. - S. 272. - 331 s.
  247. The Sims (PC  ) . Spelrankningar . Tillträdesdatum: 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 27 juni 2015.
  248. The Sims för PlayStation 2 - GameRankings . www.gamerankings.com Hämtad 25 januari 2019. Arkiverad från originalet 25 januari 2019.
  249. The Sims  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 14 augusti 2020.
  250. The Sims  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 26 januari 2019.
  251. The Sims 2 (PC  ) . Spelrankningar . Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 25 april 2015.
  252. The Sims 2 (PlayStation 2  ) . Spelrankningar . Hämtad 23 april 2015. Arkiverad från originalet 17 april 2015.
  253. The Sims 2  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 21 april 2020.
  254. The Sims 2  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 14 september 2020.
  255. The Sims 3  . spelrankningar. Hämtad 19 januari 2015. Arkiverad från originalet 6 juni 2012.
  256. The Sims 3 (PlayStation 3  ) . Spelrankningar . Datum för åtkomst: 19 januari 2015. Arkiverad från originalet 11 februari 2015.
  257. The Sims 3  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 17 november 2020.
  258. The Sims 3  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 27 augusti 2020.
  259. The Sims 4  . spelrankningar. Hämtad 12 juli 2015. Arkiverad från originalet 4 mars 2016.
  260. The Sims 4 för PlayStation 4 - GameRankings  . spelrankningar. Hämtad 9 juni 2018. Arkiverad från originalet 16 juni 2018.
  261. The Sims 4  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 4 maj 2020.
  262. The Sims 4  . Metakritisk. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 27 juni 2020.
  263. William Abner. 2006 års spelares tome av ultimat visdom: en almanacka av hallickar, orcher och ljussabel . - Indianapolis : Que, 2006. - S. 28. - 319 sid. — ISBN 0789734656 .
  264. McKenzie Wark. gamer teori . - Harvard University Press , 2007. - S. 165. - 248 s.
  265. The Sims  //  Edge Gaming: tidning. - 1999. - Juli. — S. 54/101 .
  266. Players Unleashed, 2011 , sid. 22.
  267. 12 David Freeman . Att skapa känslor i spel: hantverket och konsten att emotionera . - Indianapolis: New Riders, 2004. - S. 328. - 543 sid. ISBN 9780735713321 .
  268. Mark Louis Rybczyk, Richard III Rouse. San Antonio avslöjat . - Texas: Republic of Texas Press, 1999. - s  . 396 . — 584 sid.
  269. Melanie Swalwell, Jason Wilson. Datorspelandets nöjen: essäer om kulturhistoria, teori och estetik . - Jefferson: McFarland & Co., 2008. - P. 4. - 199 sid. — ISBN 9780786435951 .
  270. Arie Kaplan. Den episka utvecklingen av videospel  (engelska)  // MN : Lerner Publications Company. - 2014. - P. 20/33 . — ISSN 9781467712484 .
  271. 1 2 NASA Technical Reports Server (NTRS) 20090010197: Internationell rymdstation: National Laboratory Education Concept Development Report  //  NASA Technical Reports Server. - 2006. - December. — S. 22/44 .
  272. Alex Langley. Nördlust: popkultur, prylar och andra önskningar hos den sympatiska moderna nörden . - WI: Krause Publications, 2013. - S. 130. - 241 s. — ISBN 9781440238604 .
  273. 1 2 3 Understanding digital games, 2006 , sid. 152.
  274. Kate Berens. Den grova guiden till tv-spel . - London : New York: Rough, 2008. - S. 36. - 303 sid. — ISBN 9781843539957 .
  275. 1 2 3 Damion Schubert. The Casual/Cardcore kontinuum   // GDM . - 2010. - September. — S. 46/60 .
  276. Sex, droger och kakaopuffar: ett lågkulturmanifest, 2004 , sid. femton.
  277. 1 2 Sex, droger och kakaopuffar: ett lågkulturmanifest, 2004 , sid. 23.
  278. 1 2 Janet H Murray. Uppfinna mediet: principer för interaktionsdesign som kulturell praktik . - Cambridge : MIT Press, 2012. - S. 402. - 493 sid. — ISBN 9780262016148 .
  279. Tadhg Kelly. What Games Age  (engelska)  // Edge Gaming: magazine. - 2013. - Augusti ( nr 256 ). — S. 122/128 .
  280. Före 2012'  (eng.)  // Edge Gaming : magazine. - 2019. - Juli ( nr 333 ). — S. 91/132 .
  281. Sex, droger och kakaopuffar: ett lågkulturmanifest, 2004 , sid. 13.
  282. Sex, droger och kakaopuffar: ett lågkulturmanifest, 2004 , sid. 19.
  283. 1 2 3 För 20 år sedan förvandlade 'The Sims' en hardcore-franchise till en tillfällig hit  (eng.)  (död länk) . Geek.com (4 februari 2020). Hämtad 28 april 2020. Arkiverad från originalet 1 mars 2020.
  284. Players Unleashed, 2011 , sid. 19.
  285. Andrew Sears, Julie A. Jacko. Mänsklig datorinteraktion . - Abingdon : Taylor & Francis Group, LLC, 2008. - S. 689. - 1358 sid. — ISBN 978-0-8058-5870-9 .
  286. Players Unleashed, 2011 , sid. tio.
  287. 12 John Mauk . Att hitta på argument . - London : Heinle & Heinle, 2009. - S. 398. - 865 sid. ISBN 9781439083208 .
  288. PC Powerplay. The Sims Online  //  Next Publishing Pty Ltd. - 2001. - Juli ( nr 062 ). - S. 28-30 .
  289. 1 2 3 MacDonald, Keza . The Sims vid 20: två decennier av liv, kärlek och omorganisering av köket , The Guardian  (31 januari 2020). Arkiverad 20 april 2020. Hämtad 24 april 2020.
  290. Fantasykatalog: Hur The Sims berättar historien om det senaste decenniet . Affisch. Hämtad 24 april 2020. Arkiverad från originalet 19 september 2020.
  291. Elisabeth Hayes. Kvinnor och spel: Sims och lärande från 2000-talet . - New York : Palgrave Macmillan , 2010. - S. 65. - 216 sid. — ISBN 9780230623415 .
  292. Players Unleashed, 2011 , sid. 147.
  293. John Mauk, John Metz. Inventing Arguments Brief 2009 Mla Updated Edition . - Wadsworth Pub Co, 2009. - S. 398. - 561 sid.
  294. Limmad vid spel: hur videospel drar in oss och håller oss förtrollade, 2011 , s. 52.
  295. Reality RPG  //  San Francisco Bay Guardian. - 2003. - Nej . 38.04 . — S. 34/136 .
  296. James Paul Gee. texter The anti-education era: skapa smartare elever genom digitalt lärande . - New York : Palgrave Macmillan , 2013. - S. 184. - 241 sid. — ISBN 9780230342095 .
  297. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI: Lucent, 2009. - S. 81. - 105 sid. — ISBN 9781420501704 .
  298. Aiden Strawhun. The Sims fyller 20, till skillnad från din sim som förmodligen alltid kommer att vara 20  . Polygon (4 februari 2020). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 18 februari 2020.
  299. 1 2 Shelby Brown. För 20 år sedan visade The Sims millennials ett digitalt förlovat land där allt är möjligt  . CNET. Hämtad 19 februari 2020. Arkiverad från originalet 19 februari 2020.
  300. Vic Hood. Att växa upp med och växa ur The Sims  . Eurogamer (25 november 2017). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 19 augusti 2019.
  301. John Golden. Läsning i rullvärlden: lära ut dokumentärer och andra facklitterära texter . —Urbana, Ill. : National Council of Teachers of English, 2006. - S.  66 . — 293 sid. — ISBN 9780814138755 .
  302. Jared Baierschmidt. Ett principiellt tillvägagångssätt för att använda digitala spel i språkinlärningsklassrummet   // ERIC . - 2013. - Nej . ERIC EJ1107971 . — S. 4/9 .
  303. Guy Garcia. Den nya mainstream: hur den mångkulturella konsumenten förvandlar amerikanska företag . - New York : Rayo, 2004. - S. 98. - 320 sid.
  304. Kevin Hill. tv-spel . - Farmington Hills: MI : Lucent Books, 2009. - S.  80 . — 107 sid. — ISBN 9781420501704 .
  305. Tid, utrymme och marknaden: retrolandskap som stiger . - New York : ME Sharpe, 2003. - S. 36. - 353 sid. — ISBN 9780765610126 .
  306. Noah Wardrip-Fruin. Expressiv bearbetning: digital fiktion, datorspel och programvarustudier . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 350. - 491 sid. — ISBN 9780262013437 .
  307. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Den akademiska skrivläsaren . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 610. - 822 sid.
  308. THE SIMS LIFE STORIES  //  Edge Gaming: magazine. - 2007. - Mars. — S. 42/128 .
  309. Maison d'ailleurs. Speltid: videospelsmytologier . - Yverdon-les-Bains, 2012. - S. 176. - 193 sid. — ISBN 9782884746403 .
  310. Players Unleashed, 2011 , sid. 159.
  311. 1 2 3 Players Unleashed, 2011 , sid. 144.
  312. Alan Ainsworth. texts75 arguments: an anthology . - Boston : McGraw-Hill, 2008. - S. McGraw-Hill. — 569 sid. — ISBN 0072496649 .
  313. Brenda Laurel. Designforskning: metoder och perspektiv / 2003. - Cambridge : MIT Press . - S. 256. - 340 sid.
  314. Kenneth L. Kolson. Stora planer: tjusningen och dårskapen med stadsdesign . - Baltimore : Johns Hopkins University Press, 2001. - S. 178. - 241 sid. — ISBN 9780801876301 .
  315. 1 2 3 4 5 A. Brady Curlew. Liberal Sims?: Simulated Difference and the Commodity of Social Diversity  // The Joint Graduate Program in Communication and Culture York University och Ryerson University. - 2005. - ISSN 2342-9666 ISSN 2342-9666 . Arkiverad från originalet den 13 juli 2021.
  316. 1 2 Det är trots allt en queer värld: Att studera Sims och sexualitet  . - School of Telecommunications, Ohio University, 2015. - S. 49.
  317. Lärande i den globala eran: internationella perspektiv på globalisering och utbildning . - Berkeley: University of California Press , 2007. - S. 80. - 319 sid. — ISBN 0520254368 .
  318. Understanding digital games, 2006 , sid. 140.
  319. [게임 시뮬레이션 게임'심즈', 해외선 '펄펄' 국내선 '설설']  (koreanska) . donga (20 januari 2002). Hämtad 16 augusti 2020. Arkiverad från originalet 16 augusti 2020.
  320. Världsbokuppslagsverket . - Chicago : World Book, Inc., 2013. - S. 218. - 494 sid. — ISBN 9780716601135 .
  321. Christine, Alfano, Alyssa O'brien. Föreställ dig djupgående läsning, skrivande och forskningsargument, Mla Update . - Longman Pub Group, 2009. - S. 474. - 683 sid. — ISBN 9780205744015 .
  322. 12 Joseph Heath . Det effektiva samhället: varför Kanada är så nära utopin som det bara kan bli . - Toronto : Penguin, 2002. - S. 232. - 347 sid. ISBN 0140292489 .
  323. SciELO - EDUEPB. Tecnologias digitalais na educação . - 2011. - S. 126. - 278 sid.
  324. Cyntia L. Selfe, Gail E. Hawisher. Spel lever i det tjugoförsta århundradet: läskunniga kopplingar . - New York: Palgrave Macmillan, 2007. - s  . 214 . — 275 sid. — ISBN 9781403972194 .
  325. 1 2 3 4 Paul Messaris. Digitala medier: transformationer i mänsklig kommunikation . - New York : Peter Lang , 2006. - S. 198. - 341 sid.
  326. Sonja Maasik, Jack Solomon. Tecken på liv i USA: läsningar om populärkultur för författare . — New York: NY: Bedford/St. Martins, 2009. - S. 454. - 740 sid. — ISBN 9780312478865 .
  327. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , sid. 84.
  328. Tao Wang Yu. Lärande i den virtuella världen: The Pedagogical Potentials of Massively Multiplayer Online Rolling Games  (engelska)  // ERIC. - 2009. - Feb. — S. 2/7 .
  329. 12 Jon Cogburn . Filosofi genom videospel . - New York : Routledge, 2009. - S. 64. - 208 sid. ISBN 0415988586 .
  330. 1 2 Kristine Blair, Radhika Gajjala, Christine Tulley. Webbande cyberfeministisk praxis: gemenskaper, pedagogik och sociala åtgärder . - Cresskill: NJ : Hampton Press, 2009. - S. 248. - 405 sid. — ISBN 9781572737761 .
  331. Framtida publicering. The Sims   // EDGE . - 2020. - Mars. — S. 66/132 .
  332. Ritch C Savin-Williams, Ritch. Den nya gay tonåringen [elektronisk resurs ]. - Cambridge : Harvard University Press , 2006. - S. 275. - 275 sid.
  333. Players Unleashed, 2011 , sid. 151.
  334. Gale Thomson. tv-spel . - Detroit: Greenhaven Press / Thomson Gale, 2008. - S. 68. - 107 sid. — ISBN 9780737736977 .
  335. Sims-skaparna öppnar upp karaktärsanpassning  //  Metro Calgary. - 2016. - Juni. — S. 42/55 .
  336. 12 Michael S Kimmel . Guyland: den farliga världen där pojkar blir män . - New York: Harper, 2008. - S. 305. - 335 sid. ISBN 9780060831349 .
  337. 12 Ernest Adams . texter Grunderna i speldesign . - Berkeley: New Riders, 2010. - S. 122. - 677 sid. ISBN 0321929675 .
  338. Spelar för andra sidan  //  Edge Gaming: magazine. - 2002. - S. 64/100 .
  339. Suzanne Buchan, David Surman, Paul Ward. Animerade "världar" . - Eastleigh, Storbritannien: J. Libbey Pub. ; Bloomington, IN, 2006. - S. 166. - 211 sid. — ISBN 9780861966615 .
  340. Mark JP Wolf, Bernard Perron. Läsaren av videospelsteori . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 182. - 347 sid.
  341. Mark J. Wolf, Bernard Perron. han läsare av videospelsteori . - New York , London : Routledge, 2003. - S. 184. - 347 sid. — ISBN 0415965799 .
  342. Of games and God: a Christian exploration of video games, 2013 , sid. 6.
  343. Regina Lynn. Den sexuella revolutionen 2.0: bli uppkopplad, uppgradera ditt sexliv och hitta sann kärlek – eller åtminstone en middagsdejt – i internetåldern . - Berkeley : Ulysses Press, 2005. - S.  126 . — 214 sid. — ISBN 9781569754771 .
  344. Julia T Wood. Kommunikationsmosaiker: en introduktion till kommunikationsområdet . - Boston : Wadsworth Cengage Learning, 2014. - S. 188. - 375 sid. — ISBN 0840028180 .
  345. Richard E. Ferdig. Handbok för forskning om effektivt elektroniskt spelande i utbildningen . - Kent : Kent State University, 2009. - S. 866-871. — 987 sid. — ISBN 9781599048086 .
  346. Arthur Recesso. Integrera teknik i undervisningen: teknik- och lärandekontinuumet . - Boston: Houghton Mifflin, 2008. - s  . 272 . — 343 sid. — ISBN 9780618370832 .
  347. 1 2 Peggy Parks. tv-spel . - San Diego : CA: ReferencePoint Press, 2008. - S. 12. - 107 sid. — ISBN 9781601520531 .
  348. David Booth, Masayuki Hachiya. Konsten går i skolan: klassrumsbaserade aktiviteter som fokuserar på musik, målning, drama, rörelse, media och mer. - Markham : Pembroke Publishers, 2004. - S. 100. - 163 sid.
  349. 1 2 Casimir Neuvoyeviivitch. Datavetenskapsstudent dör ironiskt nog av undernäring när han spelar The Sims  // University of Toronto  . - 2004. - P. 568/596 .
  350. Richard E. Ferdig. Handbok för forskning om effektivt elektroniskt spelande i utbildningen . - Kent : State University of Kent, 2009. - S. 862. - 987 sid. — ISBN 9781599048086 .
  351. Julian McDougall. Medielärarens bok . - London : Hodder Arnold, 2006. - S. 126. - 227 sid. — ISBN 0340905166 .
  352. Joy Keiko Asamen, Mesha L. Ellis, Gordon L. Berry. SAGE-handboken om barns utveckling, mångkultur och media . - Thousand-Oaks : SAGE Publications, 2008. - S. 338. - 503 sid. — ISBN 9781412949156 .
  353. Ewa Pietka, Jacek Kawa. [ https://archive.org/details/informationtechn0000unse_h7c4/page/506/mode/2up?q=the+sims texts Informationsteknologier inom biomedicin]. - Berlin: Springer, 2008. - S. 506. - 575 sid. — ISBN 9783540681670 .
  354. Tony Attwood. Den kompletta guiden till Aspergers syndrom . - 2008. - S. 322. - 397 sid.
  355. Sara Freitas. Digitala spel och lärande . - 2011. - S. 190. - 287 sid. — ISBN 9780826421371 .
  356. Harry Henderson. Encyclopedia of data science and technology . - New York : MISC Books, 2009. - S. 82. - 479 sid. — ISBN 0816043736 .
  357. Henry Jenkins . Att möta utmaningarna med deltagande kultur: medieutbildning för 2000-talet . - Cambridge : MIT Press , 2009. - S. 90. - 131 sid. — ISBN 9780262513623 .
  358. Populärkultur inom rådgivning, psykoterapi och lekbaserade interventioner . - New York : Springer, 2008. - S. 42. - 424 sid. — ISBN 0826101186 .
  359. Gregory J. Feist, Erika L. Rosenberg, Jennifer A. Stamp, Jennifer A. Poole. Psykologi: att skapa kontakter . - Whitby : McGraw-Hill Ryerson, 2012. - S. 558. - 803 sid. — ISBN 0073531839 .
  360. SCSM (konferens). Sociala datorer och sociala medier: 6:e internationella konferensen, SCSM 2014, som hölls som en del av HCI International 2014, Heraklion, Kreta, Grekland, 22-27 juni 2014: förfaranden . - Kam : Springer, 2014. - S. 444. - 617 sid.
  361. Players Unleashed, 2011 , sid. 145.
  362. Simon Egenfeldt-Nielsen. Förstå videospel: den viktiga introduktionen . - New York : Routledge, 2008. - S. 166. - 297 sid. — ISBN 1138849820 .
  363. Ira Matathia, Marian L Salzman. Nästa nu: trender för framtiden . - New York : Palgrave Macmillan , 2006. - S. 260. - 311 sid. — ISBN 9781403975645 .
  364. Paula J Caproni. Ledarförmåga för vardagen: den praktiska coachen . - Boston : Prentice Hall, 2012. - S. 52. - 447 sid. — ISBN 9780136109662 .
  365. Glenn H Reynolds. Den nya skolan: hur informationsåldern kommer att rädda amerikansk utbildning från sig själv  (engelska)  // Encounter Books. - 2014. - S. 90/131 . — ISSN 9781594037108 .
  366. Forskare använde The Sims för att studera psykopatiska personlighetsdrag . PopMech . Hämtad 3 februari 2021. Arkiverad från originalet 28 januari 2021.
  367. Michael Kane. Game boys: professionell videospels uppgång från källaren till den stora tiden . - New York : Viking, 2008. - S. 12. - 308 sid.
  368. Stuart Hirschberg, Terry Hirschberg, George Miller. Den akademiska skrivläsaren . - Pearson Custom Publishing, 2006. - S. 612. - 822 sid.
  369. Gary J Weisenberger. Den kompletta idiotens guide för att uppfostra flickor . - New York : NY: Alpha Books, 2009. - S. 222. - 299 sid. — ISBN 9781592578818 .
  370. Chuck Klosterman. Sex, droger och kakaopuffar: ett lågkulturmanifest . - New York : London: Scribner, 2004. - P.  12 . — 253 sid.
  371. Robertson, Adi Original "SimCity"-skapare Will Wright kallar EA:s trasiga spellansering "oförlåtlig  " . Wired (8 maj 2013). Arkiverad från originalet den 4 november 2015.
  372. Hur mycket det kostar att köpa The Sims 4 och alla DLC  , PCGamesN (  20 juli 2018). Arkiverad från originalet den 25 juli 2018. Hämtad 25 juli 2018.
  373. Shaun Munro. 10 videospelsfranchiser som har tappat bort sin väg  . WhatCulture.com (23 oktober 2012). Tillträdesdatum: 26 april 2020.
  374. Virtuelle Frisur 1,20 Euro: Sims-3-Spieler sauer über Preise - Golem.de  (tyska) . www.golem.de Hämtad 26 april 2020. Arkiverad från originalet 3 juni 2020.
  375. The Sims 4-fans är inte nöjda med att få DLC för sin DLC  , Game Rant (  10 mars 2018). Arkiverad från originalet den 27 mars 2018. Hämtad 11 mars 2018.
  376. EA Games bestämmer sig för att trolla Sims 4-spelare med DLC för redan köpt DLC  , blödande coola nyheter och rykten  (10 mars 2018). Arkiverad från originalet den 27 mars 2018. Hämtad 11 mars 2018.
  377. 1 2 EA:firar 25 år av interaktiv underhållning, 2007 , sid. trettio.
  378. Videospel - La grande storia dei videogiochi 4 : Sprea Editori spa : Gratis nedladdning, låna och streama  (italienska) . Internetarkiv . Tillträdesdatum: 7 augusti 2020.
  379. Venkatram Ramaswamy, C.K Prahalad. Konkurrensens framtid: att skapa unikt värde tillsammans med kunderna . - Boston: Harvard Business School, 2004. - S. 140. - 257 sid.
  380. Jeffrey Miller . Spenderat: sex, evolution och konsumentbeteende . - New York : Viking , 2009. - S. 66. - 375 sid. — ISBN 9780670020621 .
  381. Konferensabstrakt och ansökningar, 2001 , sid. 92.
  382. ↑ Intervju med Tim LeTourneau om 10 år av att skapa The Sims  . Venture Beat (4 februari 2010). Hämtad 7 augusti 2020. Arkiverad från originalet 28 juni 2021.
  383. Seven Kingdoms  (polska)  // Action Plus: magazine. - 2002. - Februari ( nr 70 ). — S. 8/69 .
  384. Jay McTighe, Grant P Wiggins. Förståelse genom design . - Alexandria: Association for Supervision and Curriculum Development, 2005. - S. 204. - 370 sid.
  385. Konferens för spelutvecklare . - 2004. - S. 54. - 164 sid.
  386. Utskottet för energi och handel. EN UNDERSÖKNING AV UNDERHÅLLNINGSBRANSCHENS ANSTRÄVNINGAR FÖR ATT DÄMPA BARNS EXPONERING FÖR VÅLDSMÅL . - 07: Regeringens förlag, 2001. - S. 30. - 80 sid.
  387. Michael Rectenwald. Akademiskt skrivande, ämnen i den verkliga världen . - Peterborough : Broadview Press, 2015. - S. 136. - 722 sid. — ISBN 1554812461 .
  388. Kommer snart... Del två  //  Edge Gaming: magazine. - 2008. - Mars. — S. 80/128 .
  389. Andrew Razeghi. Hopp: hur triumferande ledare skapar framtiden . - San Francisco : Jossey-Bass, 2006. - S.  26 . — 264 sid.
  390. texter10 000 saker du behöver veta: den stora boken med listor . - New York: Universe Publishing, 2016. - S. 864. - 1003 sid. — ISBN 0789332523 .
  391. Don Rauf. Datorspelsdesigner  (engelska)  // New York, NY : Checkmark Books. - 2008. - P. 16/65 . — ISSN 9780816075508 .
  392. 12 Hayden Duvall. Priset på framsteg   // UBM TechWeb . - 2003. - Maj ( nr. GDM maj 2003 ). — S. 12/32 .
  393. Limmad vid spel: hur videospel drar in oss och håller oss förtrollade, 2011 , s. 130.
  394. John Hight. Viktigt med spelutveckling: spelprojektledning . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  44 . — 285 sid. — ISBN 9781418015411 .
  395. David C Moschella. Kunddriven IT: hur användare formar teknikindustrins tillväxt  //  Harvard Business School Press. - 2003. - P. 6/251 .
  396. Larissa Hjorth. Spel och spel: en introduktion till nya medier . - Oxford , New York : Berg, 2011. - S. 76. - 192 sid. — ISBN 1847884911 .
  397. Digitala spel i utbildning: Designen av spelbaserade lärmiljöer . - ERIC, 2007. - P. 4. - 16 sid.
  398. EA: Kvinnor "för stor publik för att ignorera  " . Gamespot (19 april 2007). Arkiverad från originalet den 3 juli 2015.
  399. Ändringar för utgivarna  //  Spelutvecklare: tidningen. - 2003. - Maj. — S. 18/56 .
  400. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , sid. 41.
  401. Beyond Barbie and Mortal Kombat, 2008 , sid. 156.
  402. Lien, Tracey Inga flickor tillåtna . Polygon (2 december 2013). Hämtad 18 februari 2020. Arkiverad från originalet 22 februari 2017.
  403. Peter Lunenfeld. Användare: InfoTechnoDemo . - Cambridge : MIT Press , 2005. - S. 56. - 171 sid.
  404. 1 2 3 Chris Kohler. De 15 mest inflytelserika spelen under årtiondet  // Wired  :  magazine. — 2009-12-24. — ISSN 1059-1028 . Arkiverad 9 november 2020.
  405. Of games and God: a Christian exploration of video games, 2013 , sid. 103.
  406. Alexander R. Galloway. Spel: uppsatser om algoritmisk kultur . - Minneapolis : University of Minnesota Press, 2006. - S. 102. - 148 sid. — ISBN 0816648506 .
  407. Richard III Rose. Speldesign: teori & praktik . - Plano: Wordware Pub., 2001. - S. 456. - 608 sid. — ISBN 1556227353 .
  408. Joey Seller. Morgan Romine: Shooting her way into the public eye  //  The Austin Chronicle. - 2007. - Mars. — S. 64/164 .
  409. 1 2 IDEAL (Konferens). Intelligent datateknik och automatiserad inlärning -- IDEAL 2005: 6:e internationella konferensen, Brisbane, Australien, 6-8 juli 2005: förfaranden . - Berlin : Springer, 2005. - S. 524. - 613 sid. — ISBN 9783540316930 .
  410. Ray Kurzweil. Singulariteten är nära: när människor överskrider biologin . - New York : Viking, 2005. - S. 340. - 653 sid. — ISBN 9780670033843 .
  411. 1 2 Game Plan   // GDM . - 2001. - Augusti. — S. 2/43 .
  412. John Hight. Viktigt med spelutveckling: spelprojektledning . - New York: NY: Thomson Delmar Learning, 2008. - S.  32 . — 285 sid. — ISBN 9781418015411 .
  413. Players Unleashed, 2011 , sid. 160.
  414. Patricia B Seybold. Utomstående innovation: hur dina kunder kommer att samdesigna ditt företags framtid . - New York : Collins, 2006. - S. 368. - 421 sid. — ISBN 9780061135903 .
  415. The Sims firar 125 miljoner spel sålda under 10 år  . Venture Beat (4 februari 2010). Hämtad 7 maj 2020. Arkiverad från originalet 3 augusti 2020.
  416. Guinness World Rec Gamers Ed#P. . - Guinness World Records., 2008. - S. 201. - 256 sid.
  417. ↑ Guinness World Records 2017 Gamer 's Edition  . - Guinness World Records , 2017. - S. 169.
  418. Valentine, Rebekah The Sims-serien överträffar 5 miljarder USD i livstidsförsäljning . GamesIndustry.biz (29 oktober 2019). Hämtad 26 februari 2020. Arkiverad från originalet 30 oktober 2019.
  419. Paul Messaris, Lee Humpheys. Digitala medier: transformationer i mänsklig kommunikation . - New York: Peter Lang, 2006. - S. 190. - 341 sid.
  420. 1 2 Wright, kommer presentation: Skulptera möjlighet Space . Hämtad 16 mars 2008. Arkiverad från originalet 13 oktober 2007.
  421. Chris Mark Bateman. 2000-talets speldesign . - Hingham, Massachusetts: Charles River Media, 2006. - S. 302. - 337 sid. — ISBN 1584504293 .
  422. Rollings, Andrew; Ernest Adams. Andrew Rollings och Ernest Adams om speldesign  . — New Riders Publishing, 2003. - s. 477-487. — ISBN 1-59273-001-9 .
  423. Will Wright: En pratstund om "The Sims" och "SimCity  " . CNN. Hämtad 3 september 2006. Arkiverad från originalet 5 februari 2013.
  424. Matthew Payne. Varför människor spelar  livssimuleringsspel . North Texas Daily (17 mars 2020). Hämtad 22 mars 2020. Arkiverad från originalet 6 april 2020.
  425. Alexandra Schwartz. Kom som du är: 1990-talets konst . - New Jersey : Montclair Art Museum, 2014. - S. 174. - 227 sid. — ISBN 9780520282889 .
  426. Edward Castronova. Wildcat-valuta: hur revolutionen av virtuella pengar förändrar ekonomin . - New Haven : Yale University Press, 2014. - S. 36. - 269 sid. — ISBN 9780300186130 .
  427. Michael R. Solomon. Konsumentbeteende: köpa, ha och vara . - Harlow: Pearson, 2018. - S. 310. - 631 sid. — ISBN 1292153105 .
  428. Malcolm in the Middle Säsong 3, avsnitt  16 . TV. Hämtad 17 juli 2015. Arkiverad från originalet 21 juli 2015.
  429. One Tree Hill säsong 6 avsnitt  18 . TV. Hämtad 17 juli 2015. Arkiverad från originalet 21 juli 2015.
  430. "The Sims" för att gå från PC-skärm till silverduk , Reuters  (28 maj 2007). Arkiverad från originalet den 14 juli 2007. Hämtad 31 oktober 2007.
  431. Joss Whedon, Brian Lynch. Ängel: efter hösten . - San Diego : CA: IDW Pub., 2008. - S. 196. - 200 sid. — ISBN 9781600101816 .
  432. Vem beställde spelfilmsplattan?  (engelska)  // Hardcore spelare. - 2007. - Augusti ( nr Volym 3 Nummer 2 ). — S. 6/44 .
  433. New York Museum of Modern Art för att lägga till 14 videospel till sin samling . Gameland (13 november 2012). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  434. ↑ Museum of Modern Art att börja med spel  . Jättebomb (29 november 2012). Hämtad 6 juli 2015. Arkiverad från originalet 3 juli 2015.
  435. Här är de sex världsvideospelens hall of fame-  invalda . Polygon (6 maj 2016). Arkiverad från originalet den 6 maj 2016.

Länkar